위기를 기회로 바꾼 '애니팡' 성공 스토리…

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위기를 기회로 바꾼 분석과 집중력

“하루아침에 만들어진 `벼락 스타`가 아닙니다.”

애니팡 성공 스토리를 만든 이정웅 선데이토즈 대표는 그 비결을 “위기를 기회로 바꾼 분석과 한 우물을 판 집중력”으로 설명하며 이같이 말했다.

이정웅 선데이토즈 대표
<이정웅 선데이토즈 대표>

애니팡은 최근 누적 2000만 다운로드를 기록하면서 모바일게임 역사를 새로 썼다. 월 매출도 100억원대에 육박한 것은 물론이고 `애니팡 신드롬` `하트 구걸` 등 신조어를 탄생시킬 정도로 사회문화 전반에 걸쳐 반향을 일으켰다. 선데이토즈에 따르면 하루 1000만명이 애니팡을 한 번이라도 즐기며, 사람들은 매일 1억개에 이르는 `하트`를 주고받는다.

이 대표가 18일 서울 신도림 테크노마트에서 열린 `2012 서울 앱 & 잡 페스티벌` 콘퍼런스 기조강연에서 밝힌 성공요인은 창업 이후 5년 동안 줄곧 강조해 온 원칙 덕분이다. 게임, 소셜그래프, 파트너십 세 가지다.

선데이토즈는 친구관계를 이용해 게임을 즐기는 `소셜게임(SNG)`을 집중적으로 개발했다. 싸이월드에서 `아쿠아스토리` `애니팡`을 서비스하면서 노하우를 쌓았다. 당시 싸이월드는 친구관계를 이용한 국내 최대 게임 플랫폼이었다.

싸이월드가 해킹 사건으로 게임 이용자가 급격히 감소하면서 위기가 찾아왔다. 이 대표는 치밀한 데이터 분석 및 시장조사로 위기를 기회로 바꿨다. 모바일 플랫폼 전환에 박차를 가하면서 `카카오톡`의 성장에 주목했다.

“전화번호부를 기반으로 한 모바일메신저 카카오톡이 이용자를 늘려가고 있었습니다. 2년 전에 아무것도 없는 카카오에 찾아가 게임 서비스를 하고 싶다고 먼저 제의했죠.”

모바일메신저를 기반으로 누구나 쉽게 즐길 게임을 만드는 것을 목표로 세웠다. 친구끼리 주고받는 하트도 만들었다. 랭킹 방식으로 경쟁을 이끌었다.

애니팡은 흥행을 이끌며 산업의 판도변화를 이끌었다. 10대부터 70대까지 `비(非)게이머`를 스마트폰게임 이용자로 만들었다. 애니팡 인기를 잇는 차세대 주자들도 나왔다. 월매출 40억~50억원대 게임이 속속 등장했다. 퍼즐게임 `캔디팡`이 역대 최단 기간 1000만 다운로드를 넘었다. `아이러브커피` `드래곤플라이트` 등 퍼즐게임이 아닌 시뮬레이션, 비행슈팅 게임 등 장르의 다양화도 이뤄졌다.

이 대표는 “애니팡은 게임을 하지 않는 이용자와 카카오톡의 결합으로 스마트폰게임의 새로운 성공 공식을 만들어냈다”면서 “제2, 제3의 애니팡이 계속 등장할 것”이라고 내다봤다.

김명희기자 noprint@etnews.com

애니팡 기록

누적 다운로드 2000만

일일 이용자 1000만명

최다 동시접속자 300만명

일일 게임 플레이 2억판

일일 하트 전송 1억개

월 최고 매출 약 100억원