[ET서베이]2013년 카카오톡, 소셜 게임 등 모바일 콘텐츠 원년

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2013년은 모바일 콘텐츠가 더욱 빛을 발하는 한해가 될 것으로 보인다. 그 중심에는 모바일 메신저와 소셜 게임이 자리할 전망이다. 모바일 메신저와 소셜게임은 지난해 충분한 검증도 이뤄져 졌고 점점 대중성과 산업성도 두루 갖춰가고 있다. 실제 카카오톡과 라인은 비즈니스 플랫폼으로 입지가 강해졌고 소셜 게임은 모바일 킬러 콘텐츠로서 주가가 날로 높아지고 있다. 롱텀에벌루션(LTE)라는 안정된 네트워크까지 가세하고 있어 모바일 콘텐츠에 날개를 달아 주고 있다.

전자신문 미래기술연구센터(ETRC)와 채널IT가 일반인 15,000명을 대상으로 조사한 결과, 카카오톡과 라인 같은 모바일 메신저에서 엔터테인먼트 서비스를 원하는 비중이 가장 높았다. 영화, 음악 같은 엔터테인먼트가 33.6%, 화상 통화가 19.7%, 반값 할인 류의 쇼핑 서비스가 19.4% 순으로 나타났다. 소셜 게임이 카카오톡을 만나면서 국민게임으로 등장한 시나리오를 떠올릴 수 있다. 작년 하반기 통신 3사가 힘을 모아 통신사판 카톡 `조인`을 출시 한 것도 그 만큼 모바일 메신저의 영향력이 극대화 되고 있다는 반증이기도 하다. 실제 스마트폰 이용자 55%가 조인을 이용할 의향이 있다고 응답해 조인과 카카오톡간의 경쟁이 치열할 것으로 예상된다.

지난해 소셜 게임의 붐을 일으켰던 애니팡, 드래곤플라이트 등 캐주얼 게임이 롤플레잉게임(RPG)요소가 가미된 육성 시뮬레이션 게임으로 한층 진화할 것으로 보인다. 소셜 게임 이용자의 32.8%가 육성 시뮬레이션 게임을 원했으며 소셜 게임의 접근성과 온라인 게임의 캐릭터 육성이 결합된 지점이 향후 소셜 게임 이용자들의 마음을 얻을 수 있을 것으로 예상된다. 스마트폰의 성능 진화도 게임 고도화를 가속화 시키는 주요 요인으로 작용할 것으로 보인다.

표. 향후 모바일 메신저에서 원하는 서비스(게임 제외)

자료:ETRC, 채널IT

[ET서베이]2013년 카카오톡, 소셜 게임 등 모바일 콘텐츠 원년
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김일환기자 ihkim@etnews.com