이정웅 선데이토즈 대표 "한국의 디즈니로 크고 싶다"

“다들 `애니팡` 인기가 3개월을 못 간다고 했지만 서비스 1년째인 지금도 매출과 일평균이용자(DAU)가 최대치를 경신하고 있습니다. 40·50대의 게임문화를 형성하는 사회적 도구로 자리매김 했습니다. 소셜 게임에 특화된 선데이토즈만의 핵심 DNA를 바탕으로 캐릭터 사업도 다방면으로 확대해 디즈니 같은 글로벌 회사로 성장하고 싶습니다.”

이정웅 선데이토즈 대표 "한국의 디즈니로 크고 싶다"

1년 전만 해도 이정웅 선데이토즈 대표의 목표는 모바일 게임 `애니팡`의 서비스를 1년 동안 유지하는 것이었다. 1년이 지난 지금, 세계시장을 선도하는 모바일게임·콘텐츠 회사로 성장하겠다는 큰 뜻을 품게 됐다. 게임에서 시작한 캐릭터 사업을 다방면으로 넓히면서 새로운 가능성도 확인했다.

15일 이정웅 대표는 “예전엔 일절 게임을 하지 않던 40대 이상 고객을 모은 것과 이들이 이탈하지 않고 안정적으로 서비스를 이용하도록 한 것이 지금의 애니팡을 만들었다”며 “서비스 1년을 넘겨 최대 매출기록을 다시 쓰고, 하루방문자도 300만명을 다시 넘어서면서 저력을 발휘하고 있다”고 말했다.

팡류 게임이 1년째 매출 고공행진을 유지한 비결은 뭘까. 이 대표는 철저한 사용자 데이터 분석을 비결로 꼽았다. 사용자층과 게임의 단계별 사용 패턴을 면밀히 분석해 라이브(주기적 업데이트) 서비스에 반영한 것이 모바일 게임의 수명주기를 연장하는데 결정적 역할을 했다는 설명이다.

그는 “개발사가 데이터 분석을 바탕으로 의사결정을 하는 문화가 상당히 중요하다”며 “실무진이 데이터 분석에 근거한 의사결정과 개발이 얼마나 좋은지 느끼고 자연스럽게 사내에 전파해야 한다”고 강조했다.

실제로 선데이토즈는 모바일 게임 데이터 분석 툴을 적극적으로 활용해 실제 라이브 서비스 설계에 반영하고 있다. 철저한 사용자 분석을 바탕으로 꾸준히 업데이트를 진행한 것이 애니팡의 성공 비결인 셈이다.

선데이토즈와 애니팡은 앞으로 어떻게 진화할까. 이 대표는 애니팡이 단순 게임을 넘어 하나의 문화현상이 됐다고 분석했다.

그는 “애니팡이 지난해 전 연령층으로 전파되면서 단순 게임을 넘어 소통의 도구가 됐다”며 “작년에 전 세대를 아우르는 게임이었다면 올해는 40·50대 중장년층이 핵심 사용자가 됐고 이 연령층을 중심으로 하루 1만5000명 규모의 신규 사용자가 꾸준히 유입하고 있다”고 말했다.

선데이토즈는 애니팡을 문화 브랜드로 내세워 적극 활용해 나갈 계획이다. `앵그리버드`가 모바일 게임으로 시작해 다양한 캐릭터 상품으로 진화하며 세계인이 사랑하는 브랜드로 성장한 것과 같은 맥락이다.

이 대표는 “올해 상반기에 캐릭터 사업 매출이 20억원을 넘어 좋은 출발을 했다”며 “장기적 관점에서 애니팡 브랜드를 애니메이션 등 다양한 영역으로 확대해 국내는 물론이고 해외에서도 모바일 게임과 시너지 효과를 내는 것이 목표”라고 말했다.

배옥진기자 withok@etnews.com