[이슈분석]스포츠IT의 꽃은 `가상현실` 실감형 장비산업도 확산

오는 2018년 평창 동계올림픽은 IT를 접목한 스포츠과학의 꽃이라 할 수 있는 실감형 스포츠 장비가 대중화될 전망이다.

강원정보문화진흥원은 19억원의 예산으로 평창 알펜시아 스키점프대 트레이닝 훈련장에 4D 가상 체험관을 만드는 프로젝트를 진행하고 있다.

이 체험관은 봅슬레이, 스키점프 시뮬레이터와 4D 영화관으로 구성되며 영화관에서는 스키와 봅슬레이, 스노보드, 스키점프 4개 종목을 체험할 수 있다. 3D 영상 콘텐츠와 시뮬레이터는 국내 기술로 개발됐으며 중국 수출도 추진하고 있다고 해당 기관은 밝혔다.

진흥원 관계자는 “스포츠를 즐길 때 시간, 공간, 비용 등의 제약이 많은 종목일수록 스크린 골프처럼 실감형 스포츠에 대한 소비자의 수요가 증가한다”며 “국내 스키장을 찾는 중국, 동남아 등 관광객에게 새로운 체험을 제공해 실감형 스포츠 장비의 수출과 스포츠 관광 인구를 확대할 수 있을 것”이라고 전했다.

최근 미래창조과학부와 문화체육관광부는 평창올림픽을 대비해 ‘스포츠과학화 융합연구’ 사업에 착수, 도 내 스포츠과학연구소 신설을 함께 추진하고 있다.

또 실감형 스포츠 장비가 갖춰진 동계 전용 선수촌을 운영해 사계절 훈련할 수 있는 환경을 조성할 계획이다. 이를 위해 스키, 스노보드 외에도 컬링 등 실내 가족 스포츠로 발전시킬 수 있는 종목을 발굴해 동계 실감형 스포츠 장비를 개발한다. 컬링의 경우 스톤 궤적과 비질 효과 등 데이터 분석으로 사용자가 실제와 유사한 경기체험을 할 수 있는 기술을 만드는 식이다.

설원과 빙판에서 경기가 진행되는 특성상 여름 및 생활 스포츠보다 제약이 많은 탓에 새로운 시장을 형성하고 있다. 빙상 종목을 제외하면 나머지 동계 스포츠는 겨울에만 가능하고 주로 산악 지역에 시설이 있어 일반인이 자주 즐기는 데 한계로 작용했다. 또 최고속도가 시속 140km에 이르는 봅슬레이를 비롯해 썰매, 스키 등 많은 종목이 고속으로 이동하기 때문에 고가의 장비가 필요한 점도 즐기는 것을 막는 장애요인이다.

부상 위험이 높다는 점도 실감형 장비 수요를 올리고 있다. 지난 2010년 밴쿠버올림픽 직전 그루지아의 루지 선수는 연습 중 사고로 사망한 바 있다. 국내 스켈레톤, 루지 선수들은 부상 위험을 무릅쓰고 아스팔트 위에서 훈련하고 있는 상황이다. 가상 스포츠 기술은 선수가 개선해야 하는 동작을 반복적으로 연습할 수 있고 다양한 경기장 상황을 설정해 훈련할 수 있어 실전 적응기간을 단축할 수 있다는 설명이다.

정미나기자 mina@etnews.com