[이사람]설기환 게임물관리위원회 위원장 “게임, 다양한 계층이 즐기는 문화로 인식해야”

“게임은 스포츠, 영화, 레크리에이션처럼 우리 생활과 친숙해진 문화적 존재입니다. 다양한 계층이 즐기는 문화로 정착돼가고 있는 게임을 자꾸 특정 상품처럼 좋고 나쁨을 따지다보니 논란의 대상이 되고 긍정적 효과보다는 부정적 이미지가 부각되고 있는 실정입니다.”

[이사람]설기환 게임물관리위원회 위원장 “게임, 다양한 계층이 즐기는 문화로 인식해야”

설기환 게임물관리위원회(이하 게임위) 위원장은 “작금의 게임 규제 논란은 아직까지 게임을 하나의 문화로 받아들이지 못하고 있는 소수 계층의 주장 때문”이라고 말했다.

그는 “모든 게임은 룰이 있고 승패가 있으며 그에 따른 결과물이 나온다. 간접적으로 인생을 배우는 교육적 효과가 분명 있다”며 “스포츠나 레크리에이션을 두고 중독이나 폐해를 논하지 않는 것처럼 게임 또한 세대와 성별을 넘어 다양한 계층이 즐기는 생활 속 문화로 인식해야 한다”고 강조했다.

지난해 말 게임위 출범과 함께 초대 위원장을 맡아 게임위의 기능과 역할, 운영 방향의 큰 틀을 잡아나갈 때 그는 이러한 인식을 토대로 구체적 방안을 마련하고 추진했다.

새로 도입한 굿게이머그룹(GGG) 운영과 모바일 오픈마켓 자율규제 협약 등은 게임은 문화라는 관점에서 시작한 사업이자 활동이다.

그는 문화로서 게임을 즐기고 확산시켜 나가는 두 주체를 게임 유저와 개발·유통사라고 보고 있다. 또 건전한 게임 이용 문화를 뒷받침하고 지원하는 것이 관의 역할이라고 말했다.

최근 게임위는 클라우드와 빅데이터 등 첨단 정보통신기술(ICT)을 접목한 게임물 관리 시스템 구축을 모색 중이다. ICT 기반의 게임물 관리는 효율성은 물론이고 관의 직접적 개입을 최소화하고 민간 자율규제 확산에도 기여할 수 있다는 판단에서다.

설 위원장은 “일례로 아케이드 게임기를 IT 기반으로 관리하면 불법, 편법 이용을 줄일 수 있다”며 “게임 이용 시간과 이용 계층, 게임서비스 형태 등 다양한 게임 관련 정보에 빅데이터 기술을 접목하면 게임과몰입 예방의 실효성을 높일 수 있을 것”이라고 말했다.

이와 관련 게임위는 게임 이용 시 애로사항, 고발 등 게임 관련 민원을 통합 접수하고 관리하는 온라인 종합 창구를 구축하고 이를 게임 개발·유통사까지 연계해 확대시켜 나갈 계획이다.

최근 불거진 게임위 내부 성추행 사건에 대해서도 조심스럽게 견해를 밝혔다. 그는 “관행적이던 업무 행태를 혁신해가는 과정에서 나온 내부의 반발적 요소도 없지는 않다”며 “이유가 어찌됐든 피해 직원이 하루빨리 완쾌돼 정상적으로 업무에 복귀하길 바라며, 현재 조직을 잘 추스르는데 최선을 다하고 있다”고 말했다.

설 위원장은 “문화로서의 게임은 현재 우리 사회가 안고 있는 세대 간, 계층 간 원활한 소통에도 기여할 수 있다. 게임은 재미있고, 다양한 세대와 계층이 즐기고 있기 때문”이라며 “건전한 게임문화 확산을 목표로 게임을 산업과 문화 측면에서 한 단계 발전시켜 나가는 것이 게임위 설립 목적”이라고 말했다.

부산=임동식기자 dslim@etnews.com