[대한민국 희망프로젝트]<434> 가상현실(VR)

게임에 관심이 있는 이들이라면 ‘오큘러스’라는 이름을 한 번쯤 들어봤을 겁니다. 화면을 전후 상하좌우 360도로 볼 수 있는 기기입니다. 가상현실(VR)은 우리 곁에 가까이 와 있습니다. 멀지 않은 미래에 게임, 영화 등을 평면이 아닌 고개를 돌리는 방향대로 감상할 수 있는 시대가 열립니다.

게임, 영화 등에서 가상현실(VR)쓰임새가 넓어진다. VR 콘텐츠 제작 업체인 스코넥 엔터테인먼트 임직원들이 개발 회의를 하고 있다.
게임, 영화 등에서 가상현실(VR)쓰임새가 넓어진다. VR 콘텐츠 제작 업체인 스코넥 엔터테인먼트 임직원들이 개발 회의를 하고 있다.

가상현실(VR)은 단순히 입체영상을 제공하는 데 그치지 않습니다. 상호작용을 통해 다양한 경험을 전달할 수 있습니다. 예를 들어 가상 인물과 대화를 나누거나 같은 영화를 보더라도 시점과 관람객 선택에 따라 다른 결말을 즐길 수 있는 것입니다.

Q:VR이란 무엇 인가요?

A:Virtual Reality 약자로 ‘가상현실’ 이라는 뜻입니다. 마치 실제 상황에서와 마찬가지로 걸어 다니거나 사물을 들고 회전해 보는 등 상호작용이 가능합니다. 사용자가 실제 경험하지 못하는 상황을 3차원 가상공간에서 실제 경험과 최대한 유사한 느낌을 주도록 하는 것으로 가장 기초적인 가상현실 입니다.

실시간 상호작용으로 가상공간에 있는 오브젝트를 만지고 가상공간 안 캐릭터와 상호 커뮤니케이션을 하는 것은 한층 발전된 가상현실이라고 말 할 수 있습니다.

Q:VR 원리는 어떻게 이뤄지나요?

A:VR 원리는 사용자 감각을 속여 가상 세계가 현실로 느껴지게 만드는 것입니다. 시각은 어떤 원리로 사용자를 속일까요. 사용자 망막에 들어오는 시각적 정보는 초점이라는 기준을 통해 입체감을 형성합니다. 가까운 것을 볼 때와 멀리 있는 것을 볼 때 초점이 바뀌고 원근감을 느끼게 됩니다.

VR 장비는 같은 원리로 사용자에게 시각 정보를 보냅니다. 초점을 기준으로 왼쪽 눈으로 바라본 장면과 오른쪽 눈으로 바라본 각각 다른 장면을 구성해 VR 장비를 통해 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 다른 시각적 정보를 보내 입체감을 형성합니다.

청각은 어떤 원리로 사용자를 속일까요. VR에서는 사물과 거리를 측정해 소리 크기를 거리에 맞추어 재조정합니다. 볼륨감을 통해 거리감을 속이는 원리입니다. 시점을 기준으로 왼쪽에서 들리는지, 오른쪽으로 들리는지 등을 판정해 각각 방향에 맞추어 사용자의 귀를 속입니다.

Q:VR 장비의 주를 이르는 HMD(Head Mount Display)는 어떻게 구성되나요?

A:고글형 프레임과 디스플레이, 광각 렌즈, 모션 센서(적외선, 자이로, 지자기, 가속도 등)로 구성 됩니다.

전체 프레임은 원활한 헤드 트랙킹을 위해 일반적으로 고글형으로 제작됩니다. 인체와 유사한 90~110º 시야각 확보를 위한 광각 렌즈가 부착 되고 레이턴시(대기시간)가 최대한 낮은 디스플레이를 사용합니다.

레이턴시가 높으면 공간인지에 괴리가 생겨서 멀미를 유발할 수 있습니다. LCD보다는 AMOLED가 레이턴시 값을 줄이는 데 유리해 기어 VR과 오큘러스 리프트에서는 AMOLED를 사용하고 있습니다.

조작체계 몰입감을 더하기 위해 모션 센서가 사용되는데 가장 많이 사용되는 기술이 자이로 센서, 가속도 센서, 지자기 센서를 응용한 헤드 트랙킹입니다. 헤드 트렉킹은 사용자 머리의 회전 각도와 속도 등을 수치화해 사용자 아바타 머리가 수치를 통해 사용자와 똑같이 움직이는 기술입니다. 내 머리가 오른쪽으로 돌아가면 가상공간에서 시야가 오른쪽으로 돌아가고 내 머리가 왼쪽으로 돌아가면 가상공간에서 시야가 왼쪽으로 따라 돌아갑니다. 사용자 시야가 가상공간에서 싱크로율이 높을 수록 사용자 몰입감을 극대화합니다.

Q:VR이 적용되는 산업은 무엇이 있나요?

A:문화콘텐츠 산업에 주로 적용되고 있습니다. 게임, 음악, 영화, 애니메이션, 광고 등에서 산업이 이루지고 있습니다. 소니에서 모피어스라는 VR 장비를 PS4 용으로 개발해 콘솔 게임 시장에 새로운 가능성을 보여주었고 국내 게임 제작 업체인 스코넥에서는 VR 기술로 건슈팅 게임 모탈 블리츠를 제작해 VR 게임 시장을 선점을 꾀하고 있습니다.

게임에서만이 아니라 체감을 통한 홍보를 목적으로도 제작이 됩니다. 코카콜라 음료수인 환타를 홍보하는 VR 광고인 ‘환타x LoL VR`가 대표적입니다

광고가 아니라 실존하는 공간을 가상공간에서 산책하듯 둘러보는 3D 쇼케이스 서비스를 제공해 가능성을 보여준 사례도 있습니다. 부동산 업체에서 매매할 부동산을 VR로 제작하기도 합니다.

문화 콘텐츠에서만 VR이 사용되는 것은 아닙니다. 군사, 의료, 소방안전 등 목적으로 콘텐츠가 제작된 사례도 있습니다. 군사 목적으로 비행 시뮬레이션과 사격 시뮬레이션에 VR이 사용되었고 의료와 소방안전 교육용 VR이 제작되었습니다.

[관련도서]

◇ ‘셰이더 프로그래밍 입문’ 김포프 지음. 한빛미디어 펴냄.

이 책에서 다루는 내용은 정점셰이더와 픽셀셰이더를 이용한 셰이더 기법이다. 저자가 2007년 1월부터 2009년 12월까지 3년간 캐나다의 The Art Institute of Vancouver 대학에서 셰이더 프로그래밍 강의를 하면서 축적한 자료와 지식을 옮겨 놓은 것이다. 게임 프로그래밍 학과에서 3년간 강의를 했었는데 3년 내내 학부생으로부터 가장 우수한 강좌로 선정되었다.

◇‘시나리오 가이드’ 데이비드 하워드 지음. 심산 옮김. 한겨레신문사 펴냄.

잘 짜여진 좋은 스토리란 무엇인가. 시나리오 작가의 임무, 위상을 비롯해 스토리텔링 기초, 시나리오 작법을 다루고 ‘시민 케인’ ‘대부’ ‘뻐꾸기 둥지 위로 날아간 새’ 등 12편 영화의 시놉시스, 장애물, 전제와 오프닝, 주제, 캐릭터 성격묘사 등을 설명했다. 아웃라인 구성부터 실질적으로 전체 시나리오의 흐름을 구성하는 노하우가 들어가 있다.

김시소기자 siso@etnews.com