[콘텐츠칼럼]가상현실(VR) 주도권, 게임에 기회가 돌아온다

권이형 엠게임 대표이사
권이형 엠게임 대표이사

차세대 먹거리로 `가상현실(VR)`이 화두다. VR기기 시장은 오는 2020년까지 200억달러, 콘텐츠 시장은 500억달러에 이를 것이라는 전망도 나온다. 오큘러스, HTC, 소니 등 이미 글로벌 정보기술(IT) 업체들은 기기 경쟁에 돌입했다. 최근 삼성전자는 VR 기어를 출시하며 VR 기기 보편화에 앞장섰다.

국내 게임업계도 VR시장 준비에 분주하다. 여러 게임업체가 차세대 먹거리로 VR를 지목하며 게임 제작에 돌입했다. 상반기에는 어느 정도 성과가 가시화될 전망이다.

VR시장의 부상은 예견됐다. `버추얼파이터` 아버지로 불리는 스즈키 유는 2년 전 게임개발자회의(GDC)에 참석해 “향후 게임 시장은 VR 시장으로 재편될 것”이라고 내다봤다. 세계 유수 개발자들 역시 스마트폰 시대에 이어 VR가 주를 이룰 것으로 입을 모았다.

게임은 그래픽, 음향, 프로그램 등 기술이 종합된 엔터테인먼트 산업이다. 시각과 청각 등을 자극, 현실감을 극대화시키는 VR와 찰떡궁합을 자랑하기 때문이다.

물론 지금 VR 시장은 디바이스 생산자와 플랫폼 사업자 중심으로 형성된다. 소비자가 VR산업을 체감하기에는 인프라가 부족한 것도 사실이다.

구글과 페이스북이 VR 생태계를 선점하기 위해 경쟁 구도를 본격 형성하면서 VR 시장은 급속도로 팽창될 전망이다. 페이스북은 앞으로 5년 동안 연결성(Connectivity), 인공지능(AI), VR, 증강현실(AR) 등에 집중한다. VR 생태계 조성을 위해 소셜VR, 모바일VR, AR 기술 등을 강화할 계획이다.

구글은 구글플레이와 유튜브 VR 콘텐츠를 감상하는 종이상자 형태의 카드보드 VR 설계도를 공개하며 플랫폼 강화에 나섰다. 유튜브를 통한 360도 영상 지원도 시작했다. VR 소프트웨어(SW) 플랫폼 탱고와 유튜브에서 VR 영상을 스트리밍 형태로 감상하는 서비스를 개시하는 등 생태계 구축을 위한 초석을 다지고 있다.

게임업계도 이전과 달리 신규 산업에 대비하기 위한 물밑 작업이 한창이다. 스마트폰 시대를 겪으면서 산업 발전이 예전과 다른 속도로 움직인다는 것을 실감했기 때문이다.

지난해부터 드래곤플라이, 한빛소프트, 조이시티 등 국내 게임 기업들이 VR 시장 진출을 선언했다. 올해는 국내에서도 시장 경쟁 불꽃이 점화될 것으로 예상된다.

엠게임도 신성장 동력으로 VR에 집중한다. 단순히 게임을 VR 기기에 접목시킨 것이 아니라 장소에 구애 받지 않는 카지노VR 등을 통해 몰입도 높은 게임 환경을 제공할 계획이다.

현실감을 극대화할 수 있는 시뮬레이션 게임 `프린세스메이커` VR 버전을 개발, 현실과 가상 세계 간 장벽을 최소화하는 작업에 도전한다.

불과 몇 년 전만 해도 온라인게임이 주류를 이루던 게임시장은 눈 깜짝할 사이에 스마트폰을 이용한 모바일게임 대세로 됐다.

시장 변화에 편승하지 못한 업체는 순식간에 도태되는 것을 경험한 게임업계는 VR를 대하는 자세가 남다르다.

신성장 동력, 차세대 먹거리로 대변되는 VR 시장을 선점한 기업이 미래를 주도하게 될 것은 분명하다. 신대륙에 먼저 진출한 이가 남보다 빠르게 노하우를 쌓아 갈 수 있다.

`월드IT쇼(WIS) 2016`에서 최양희 미래창조과학부 장관과 구원모 전자신문 대표를 비롯한 참석자가 360도 캠으로 촬영한 VR콘텐츠를 보고 있다.
`월드IT쇼(WIS) 2016`에서 최양희 미래창조과학부 장관과 구원모 전자신문 대표를 비롯한 참석자가 360도 캠으로 촬영한 VR콘텐츠를 보고 있다.
`2016 플레이엑스포`레서 관람객이 다수의 센서가 부착된 헤드마운트디스플레이와 자켓을 입고 모션테크놀로지의 VR 체감형 콘텐츠 시스템을 체험하고 있다.
 윤성혁기자 shyoon@etnews.com
`2016 플레이엑스포`레서 관람객이 다수의 센서가 부착된 헤드마운트디스플레이와 자켓을 입고 모션테크놀로지의 VR 체감형 콘텐츠 시스템을 체험하고 있다. 윤성혁기자 shyoon@etnews.com

권이형 엠게임 대표이사 kweon@mgame.com