[지스타 2017]'게임쇼' 궤도 회복 지스타, '글로벌쇼' 과제

2017 지스타에서 온라인게임 '에어'를 시연중인 관객들 부산=윤성혁 기자 shyoon@etnews.com
2017 지스타에서 온라인게임 '에어'를 시연중인 관객들 부산=윤성혁 기자 shyoon@etnews.com

지스타가 게임쇼로서 정체성을 되찾았다. 글로벌 게임쇼로 위상을 재정립하는 것이 다음 과제로 던져졌다.

2017 지스타는 온라인과 모바일 플랫폼 양쪽에서 대작이 대거 공개되며 '직접 보고 만지는 게임쇼'로 효과를 톡톡히 누렸다. 모바일게임이 주류가 된 최근 2년간 '현장감'이 떨어진다는 지적을 극복했다.

'테라M' '이카루스M' '오버히트' '블레이드앤소울 레볼루션' 등 주요 모바일게임은 물론 '피파온라인4' '에어' '니드포스피드 엣지' '배틀라이트' '천애명월드' '타이탄폴 온라인' 등 온라인게임이 모두 현장에서만 경험 가능한 특별 시연 버전을 처음 공개했다.

넥슨과 넷마블게임즈는 자사 부스에 수백여개 시연대를 설치해 관람객을 맞았다. 에어 등 일부 게임은 시연 대기줄만 2시간 이상 형성되는 등 열기가 뜨거웠다.

e스포츠대회가 활발히 개최된 것도 한 몫 했다. 액토즈소프트가 주도하는 월드이스포츠게임앤리그(WEGL)은 전시장 최대부스 규모에서 처음 치러졌다.

'스타크래프트2' '오버워치' 등 유명게임은 물론 인디게임을 활용한 대회로 관람객 눈길을 끌었다. 카카오게임즈와 펍지도 e스포츠대회 '배틀그라운드 인비테이셔널'을 지스타를 통해 선보였다.

올해 행사장을 찾은 대학생 서기원씨는 “실제로 플레이 해볼 수 있는 게임 시연대와 관람을 하는 e스포츠대회가 골고루 섞여 있어 짜임새 있게 관람할 수 있었다”고 말했다.

올해 행사는 B2C관이 조기 마감되는 등 게임업계 참여율이 높았다. 지스타 주최 측은 “사전에 공간만 더 확보 할 수 있었으면 조금 더 다양한 콘텐츠와 업체가 참여할 수 있었을 것”이라고 말했다.

이 같은 현상을 반영하듯 올해 지스타는 첫날에만 4만명 이상 관람객이 방문하는 등 전년 동기 대비 6.9%(16일 기준) 성장했다.

대학생, 스타트업이 만든 게임도 호평 받았다. 대형기업이 만든 상업게임 못지않은 퀄리티로 관람객 시선을 빼앗았다.

게임사 관계자는 “대학생, 아마추어 1인 개발자가 만든 게임 중에서 상업적 가능성을 가진 콘텐츠가 종종 눈에 띄는 것이 지난 대회와 달라진 점”이라면서 “한국 게임산업 생태계 경쟁력 강화 조짐을 아마추어, 동호회에서 까지 느낄 수 있었다”고 설명했다.

글로벌 기업 참가율을 보강해야할 부분이다. 올해는 소니, 블리자드 등 글로벌 게임기업 참여율이 저조했다. 신작이 없거나 콘솔 등 주력 제품 론칭 시기가 지나 참가 효과를 누리기 어렵기 때문이다.

B2B관은 지난해 비해 0.9% 참가사가 늘었다. 글로벌 기업은 텐센트·마이크로소프트·유니티테크놀로지스·에픽게임즈·알리바바게임즈 등 주로 한국 법인이 있는 곳 위주로 참가했다.

유럽과 북미 기관 투자를 제외하면 대형 글로벌 기업 유치가 절실하다. 주최 측에 따르면 첫날 B2B 관에 유료바이어가 1365명 방문했다. 전년 대비 3% 늘어난 수치인데 이들에게 유용한 비즈니스 기회를 제공해야 한다는 것이다.

게임사 관계자는 “주최 측이 주요 업체 유치를 위한 장기 전략을 짜는 것이 필요한 시점”이라면서 “큰 게임사가 행사에 참가할수록 나머지 업체들도 그에 따른 낙수 효과를 볼 수 있다”고 말했다.

2017 지스타에서 게임 시연을 위해 줄을 선 관람객들 부산=윤성혁 기자 shyoon@etnews.com
2017 지스타에서 게임 시연을 위해 줄을 선 관람객들 부산=윤성혁 기자 shyoon@etnews.com

부산=

김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com