[키워드로 보는 2018게임산업]③ '확률형아이템', '게임장애'로 맞기만한 국감

[키워드로 보는 2018게임산업]③ '확률형아이템', '게임장애'로 맞기만한 국감

올해 게임업계는 확률형아이템으로 국정감사에서 뭇매를 맞았다. 게임장애를 정신질환으로 등록하려는 세계보건기구(WHO)와 보건복지부에도 마찬가지다.

확률형아이템은 작년에 이어 올해에도 문화위원회에서 다뤄졌다. 김택진 엔씨소프트 대표가 증인으로 불려 나갔다. 국회의원은 사행성 조장을 문제 삼았다. 모바일게임은 결제 한도가 없어 청소년 사행성을 조장하고 있다는 비판이 꾸준히 제기된 상황이었다. 김 대표는 청소년 보호가 필요하지만 구글과 애플 같은 플랫폼 사업자 도움 없으면 할 수 없는 상황이라고 설명했다.

확률형아이템과 사행성을 연결하는 과정에서 아쉬움을 남겼다. 몇몇 국회의원들은 플랫폼 사업자 중심으로 돌아가는 모바일게임시장 환경에 대한 이해가 부족했다. 사행성과 확률형아이템을 구분 짓지 못했다. 업계 면박주기에 그쳤다는 지적이 또 반복됐다.

자율규제를 시행하면서 자정능력을 높인 한국 게임 산업계는 7월 자율규제를 한층 강화했다. 확률형아이템 결과물에 대해 개별 확률을 공개하도록 했다. 확률정보 표시 위치를 이용자 식별이 용이한 게임 내 구매화면에 안내하도록 했다. 매월 모니터링으로 준수 및 미준수 게임물을 확인하게 했다.

강화 자율규제 결과 온라인게임 4종, 모바일게임 14종이 2개월 동안 유예기간을 가졌음에도 준수하지 않았다. 미준수 게임 18개 중 11개는 해외 게임사 게임이었다. 매출 상위 100위안에 드는 게임이었다. 자율규제를 준수하지 않으면서 매출을 올린 셈이다.

역차별이 도마 위에 올랐다. 영업비밀에 준하는 비즈니스모델(BM) 확률을 공개하고 영업하는 국내 게임사가 74%에 달하지만 해외 게임사는 여전히 모르쇠로 일관하고 있다.

자율규제는 한계를 안고 있다. 강제성이 없어 규제로서 애매한 위치다. 이를 어떻게 보완해나갈지는 협회와 업계 숙제다. 이를 해결하기 위해 업계는 11월 한국게임정책자율기구를 출범시켜 확률형아이템 등 게임 관련 사안을 논의할 기반을 구축했다. 아울러 청소년 이용자 보호 등 게임 관련 정책을 다룰 다양한 분과 위원회를 추가해나간다는 계획도 세웠다.

보건복지위원회는 국감장에서 게임에 숟가락을 얹었다. WHO가 게임장애를 새해 5월 열리는 총회에서 ICD-11(국제질병분류11판)에 최종 등록할 예정이기 때문이다. 박능후 보건복지부 장관은 총회에서 최종 등재되면 한국도 따를 것이라고 밝혔다. 정신의학계 입장에서는 게임장애가 정신질환으로 규정되면 진료비 청구와 건강보험 적용이 가능하게 되므로 새로운 수익원이 생겨난다.

하지만 게임장애는 학자들 간 통일된 견해도 없고 연구도 깊게 이루어지 않은 상태라 논란이 예견된다. 일단 WHO에서 최종 등재해도 한국에 적용되는 건 2025년 이후가 될 예정이다. 통계청이 한국질병분류코드를 ICD-11기준으로 개정하기 때문이다.

통과될 경우 게임업계는 중독 물질을 만든다는 부정적 이미지를 피할 수 없다. 인재 이탈과 산업위축도 염려된다. 정치권에서는 몇 년 전부터 요구하던 '중독세'를 받을 수 있는 실질적인 근거가 생긴다. 게임업계를 비롯해 일부 정치권, 의학계가 반대 목소리를 내고 있는 가운데 WHO 최종 결정에 이목이 쏠릴 것으로 보인다.

이현수기자 hsool@etnews.com