샌드박스+KPOP 신곡으로 무장한 컴투스 신작, 국내만 출시...왜?

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댄스빌 출시 전 아이돌 위너가 토크쇼를 가졌다
<댄스빌 출시 전 아이돌 위너가 토크쇼를 가졌다>

컴투스가 6년 넘게 투자한 모바일 샌드박스 플랫폼 '댄스빌'이 국내에 출시됐다. '서머너즈 워' 이후 성공작을 내놓지 못한 컴투스가 보유 무기인 글로벌 배급라인을 동원하지 않았다. 서구에서 인기가 좋은 샌드박스와 K팝으로 무장한 자체 개발 신작인데도 국내 선출시만한 배경에 관심이 쏠린다.

댄스빌은 샌드박스 플랫폼에 소셜네트워크를 더한 새로운 복합장르를 표방한다. 이용자가 직접 춤과 음악을 제작하는 높은 자유도를 갖췄다. 자유롭게 콘텐츠를 창조하고 제작한 뮤직비디오를 공유해 함께 감상할 수 있다. 애플뮤직이나 유튜브채널처럼 좋아하는 크리에이터를 팔로우하거나 댓글로 소통할 수 있다.

댄스빌은 YG엔터테인먼트와 협업을 통해 '위너' 음원과 신곡을 탑재했다. 인접산업 융합 추세가 가속화될 것으로 보여 글로벌 성적에 관심이 쏠렸다.

일반적으로 샌드박스 게임은 서구권에서 인기가 높아 글로벌 시장 공략이 1순위다. 그런데 컴투스는 국내에만 게임을 출시했다. 컴투스는 북미·유럽에 직접 배급할 수 있는 능력을 갖고 있다.

댄스빌은 전에 없던 새로움을 추구한다. 6년 이상 개발 기간을 가졌지만 개발자도 예상하지 못한 갖가지 플레이가 나오는 장르라 글로벌 서비스 전 게임 행태를 두고 볼 시간이 필요하다.

샌드박스란 말 그대로 모래상자다. 놀이터에서 모래를 갖고 노는 아이들처럼 게임이 제공하는 요소로 원하는 모양을 마음대로 만들어 낸다. 이용자 창조 욕구 실현을 중요시한다. 상상력과 도전욕구를 자극한다.

높은 자유도와 창발적 플레이가 핵심이다. 이용자에게 특정한 목표를 주지 않고 마음대로 플레이할 수 있게 한다. 미션이 존재하더라도 최소한일 따름이다. 덕분에 개발자도 미처 생각하지 못한 창의·창발적 플레이가 이뤄진다. 동영상을 찍어 공유해 커뮤니티가 활성화된다. 무언가를 창조해 이리저리 퍼다 나르며 웃고 떠든다. 구축된 커뮤니티를 통해 게임 생명은 늘어난다. 반대로 커뮤니티가 형성되지 못하면 게임 생명은 급속히 사그라진다.

사업 관점에서도 확인할 사항이 많다. 댄스빌은 그동안 컴투스가 밀어온 서머너즈 워와 다른 방식 게임이다. 다른 마케팅 접근 방식이 필요하다.

해외 시장 특성상 신규 이용자를 얻고 매출을 일으키기 위해서는 '진성 이용자' 획득에 신경 써야 한다. 같은 장르 게임 '마인크래프트', '스타듀밸리', '테라리아'는 진성 이용자를 기반으로 규모를 키웠다. 마이크로소프트가 2조6000억원을 들여 인수한 마인크래프트는 '테트리스'다음으로 세계에서 가장 많이 팔린 게임에 이름을 올리는데 진성 이용자 바이럴과 커뮤니티가 큰 역할을 했다.

또 마케팅 집행에 필요한 미디어 수와 채널이 국내 마케팅 환경과 비교하면 압도적으로 많다. 효과적인 접근을 위해서는 데이터를 쌓고 분석할 시간도 필요하다.

컴투스는 국내 안정적인 서비스를 만들고 이를 토대로 성공적인 글로벌라이제이션을 시도할 계획이다.

컴투스 관계자는 “샌드박스, SNG요소, 소셜네트워킹이 복합된 게임이라 내부적으로 마케팅, 프로모션하는 데 있어 일단 국내에 집중한다”며 “글로벌 출시는 확실하지만 정확히 언제 진행할지 말하기는 힘들다”고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com