디스크없는 콘솔 등장, 600조원 구독경제에 게임산업도 눈독

@게티이미지뱅크
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게임산업에도 구독경제 도입 움직임이 감지된다.

19일 업계에 따르면 마이크로소프트가 디스크 없이 온라인을 통해 게임을 받는 디지털 다운로드 게임 전용 '엑스박스원 에스 올 디지털 에디션'을 판매한다. 미국 가격은 249.99달러, 한국에서는 30만8000원에 판매된다.

엑스박스원 에스 올 디지털에디션은 '엑스박스 게임패스'와 '엑스박스 라이브'를 통해 게임을 다운받아 플레이할 수 있다. 엑스박스 게임패스는 구독모델이 적용된 월간 이용권 개념이다. 게임을 구매, 소유하지 않고 이용기간 동안 자유롭게 즐길 수 있다.

구독경제는 소유보다는 경험에 초점을 맞춘다. 과거 신문을 구독하거나 우유를 받는 서비스 등 기초적인 구독경제에서부터 디지털 콘텐츠 스트리밍, 자동차, 면도날, 꽃, 의류를 배달해주는 서비스로 영역이 확장되고 있다.

독서 모임 스타트업 트레바리는 지난 2월 소프트뱅크에서 50억원 투자를 유치했고 전자책 구독 서비스를 제공하는 '밀리의 서재'와 '리디북스'는 각각 100억원과 335억원 투자를 유치한 바 있다. 전 세계 구독경제 시장은 2020년이면 600조원 규모로 성장할 전망이다.

최근 글로벌 소비시장에 대세로 떠오르는 구독경제가 게임산업에도 뿌리를 내리고 있다. 엑스박스 게임패스와 가을 시작될 애플 아케이드가 시발점이다.

구독모델은 게임을 구입해 이용하는 것보다 저렴하게 다양한 게임을 즐길 수 있다. 5~6만원 수준으로 형성된 게임도 월 만원 정도 구독료로 이용할 수 있다. 게임 이용자들 사이에서 중요시되는 '가성비' 욕구도 충족시켜준다. 게임이 아무리 재미있더라도 지불한 금액에 비해 콘텐츠 분량이 적는 경우 선뜻 구매하지 않는다. 그러나 구독형태로 게임을 무제한 이용하는 경우에는 체험에 별다른 비용이 필요하지 않기 때문이다. 또 플랫폼이 매달 신규 게임을 추가해주기 때문에 소비자가 직접 게임을 찾는 과정도 생략할 수 있다.

게임사는 안정적인 이익을 거둘 수 있다. 개별 게임 판매는 일회성 매출이 끝이지만 구독모델은 월별로 지속 매출이 발생한다. 신규 타이틀 발매 부담도 줄어든다.

지금까지 게임은 구독모델과 맞지 않는다는 평가가 지배적이었다. 소유와 수집 그리고 도전과제 만족감이 게임 이용자의 주된 욕구이기 때문이다. 타이틀을 소유하고 전시하거나 스팀 라이브러리를 채우는 것은 게임 이용자들 사이에서 당연시되고 있다. 또 어려운 미션 등 도전과제를 수행하기 위해 반복해서 게임을 플레이하는 경우가 많아 일시적으로 체험하는 것으로는 구매와 같은 만족감을 주지 못한다는 이유에서다.

게임사 관계자는 “구독 모델이 지속 매출을 발생시킬 수 있기에 관심을 받고 있는 것”이라며 “게임패스처럼 구독자가 실물게임을 할인받을 수 있는 정책이 마련된다면 게임산업에도 구독경제가 정착하지 못할 이유가 없다”고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com