[해외 게임현장을 가다]<프롤로그>韓, 게임산업 세계 4위 급부상…게임 질병화 논란 격전지로

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[해외 게임현장을 가다]<프롤로그>韓, 게임산업 세계 4위 급부상…게임 질병화 논란 격전지로

상업용 디지털 게임 효시는 1972년 아타리가 출시한 '퐁(PONG)'으로 보는 것이 일반적이다. 탁구를 모방한 이 게임은 TV화면과 게임기를 결합해 즐기고 점수 계산 까지 가능했다.

우리나라 온라인게임 시작은 1994년 마리텔레콤이 출시한 '단군의 땅'이 최초다. 단군의 땅 이후로 우리나라는 '바람의나라' '리니지' 등을 연달아 성공시키며 세계 게임사에 온라인게임 항목을 주도적으로 써 내려갔다.

게임 역사가 쌓이며 이를 예술과 대중문화로 이해하려는 노력은 꾸준히 이어져왔다. 동시에 영향력을 경계하고 걱정하는 목소리도 높아졌다.

넥슨은 올해 온라인게임 출시 25주년을 맞아 전시회 '게임을 게임하다/인바이트 유(invite you_)'를 7월부터 연다.

온라인게임 특성을 참여와 성장으로 상정하고, 관람객 한 명, 한 명이 각기 다른 플레이를 한다. 이를 통해 쌓아가는 데이터를 확인하고 해석 가능한 체험 방식 전시를 구현한다.

넥슨 관계자는 “국내 온라인게임 역사를 돌아보면서 개발사, 게이머 및 첨단의 기술력이 앞으로 온라인게임을 어떻게 변화시켜 나갈지 상상해 볼 수 있는 전시”라고 소개했다. 그는 “온라인게임 채팅장 명령어로 사용하는 슬래시(/)를 차용한 전시명 '/invite you_'는 지금까지 온라인게임을 즐겼던, 그리고 즐기고 있는 모든 플레이어를 소환하는 것을 의미한다”고 설명했다.

2017 대한민국 게임대상.
플레이어언노운스 배틀그라운드로 대상을 수상한 김창한 펍지 대표와 수상자들이 기념촬영 했다.
윤성혁기자 shyoon@etnews.com
<2017 대한민국 게임대상. 플레이어언노운스 배틀그라운드로 대상을 수상한 김창한 펍지 대표와 수상자들이 기념촬영 했다. 윤성혁기자 shyoon@etnews.com>

한국 정부는 일찍부터 게임에 산업적 의미를 주목했다. 1996년부터 시행한 대한민국 게임대상은 훈격이 '대통령상'이다. 문화 콘텐츠 분야에서 20년 이상 매년 대통령상을 수여하는 분야는 흔치 않다.

게임사는 2000년대 취업시장에서 각광받았다. 서울대, 카이스트, 포항공대 등 유수의 컴퓨터공학과 인재가 몰렸다.

창업도 활발했다. 엔씨소프트와 넥슨, 넷마블 등 대형기업이 2000년대를 거쳐 많게는 연간 수조원 매출을 올리는 대형기업으로 성장했다.

2000년대 초반에는 모바일 붐을 타고 선데이토즈, 데브시스터즈, 액션스퀘어 등 신흥기업이 등장했다. 최근에도 펄어비스, 펍지 등 2000년대 한국 게임업계에서 성장한 창업자가 글로벌 시장에서 흥행을 기록했다.

게임 영향력이 커지며 이를 경계하는 움직임도 덩달아 늘어났다. 특히 한국은 앞서 규제를 도입하는 국가 중 하나였다. △셧다운제 △온라인게임 결제한도 △정부 주도 콘텐츠 심의가 대표적이다.

정부 주도로 게임 콘텐츠를 심의하는 것은 게임물관리위원회 출범과 동시에 민간으로 많은 기능이 이양됐다.

성인을 포함해 월 50만원으로 정해진 온라인게임 결제한도는 표면적으로는 자율규제이지만 사실상 강제사항이다. 문화체육관광부가 수년째 개선 의지를 밝혔지만 여전히 풀리지 않고 있다.

셧다운제도는 청소년 심야 게임접속을 강제로 차단하는 제도다. 실효성 논란과 별개로 게임 정책 기능 일부가 문체부에서 여성가족부로 넘어가는 단초가 됐다.

앞으로 보건 영역에서도 게임을 다룰 예정이다. 정부부처는 물론 사회에서도 다양한 논의를 불러일으킬 것으로 관측된다.

올해 WHO가 게임장애를 질병으로 명시하면서 한국은 이르면 2026년부터 이를 적용할 수 있다. 국무조정실 차원에서 실무를 조정하고 있지만 게임장애가 질병으로 등재되는 것은 확정적이다. 게임 역사상 가장 강력한 규제 변수다. 갈등요소도 단순하지 않다.

소아청소년과학회, 신경정신의학회, 대한예방의학회, 정신건강의학과의사회, 역학회 등 국내 보건의료학회들은 최근 “WHO 회원국 총회에서 게임사용장애가 포함된 '국제질병분류체계(ICD) 11판'이 만장일치로 승인된 것을 지지한다”는 입장을 밝혔다.

이들 학회는 “국민건강을 최우선에 둬야 할 정부부처가 게임업계 이익을 더 대변하고, 보건의료분야 전문성에 대한 몰이해를 드러내는 점은 매우 개탄스러운 일”이라면서 문화체육관광부를 정면으로 비판했다.

한국게임개발자협회 역시 6월 성명서를 내고 “게임 중독 논문들이 사용하는 중독 진단 척도가 20년 전 개발된 인터넷 중독 진단 척도(IAT, 1998)를 사용하고 있다”면서 “게임 행위와 중독간 인과요인 분석에 대한 의약학 연구 이외에 사회과학 연구가 매우 부족한 상황으로 섣부른 게임질병화를 반대한다”고 주장했다.

4대 중독예방관리제도 마련 공청회가 2013년 서울 여의도 국회의원회관에서 열렸다. 토론 진행 중 한 참석자가 중독법 반대 플래카드를 펼치려하자 관계자들이 제지하고 있다.
박지호기자 jihopress@etnews.com
<4대 중독예방관리제도 마련 공청회가 2013년 서울 여의도 국회의원회관에서 열렸다. 토론 진행 중 한 참석자가 중독법 반대 플래카드를 펼치려하자 관계자들이 제지하고 있다. 박지호기자 jihopress@etnews.com>

<표>국내외 게임산업 주요 연혁

1972년 아타리 비디오게임 '퐁'으로 상업적 성공 거둬

1994년 마리텔레콤 온라인게임 '단군의 땅' 출시

1996년 넥슨 온라인게임 '바람의 나라' 출시

1996년 대한민국 게임대상 시작

2010년 게임물등급위원회 출범(현 게임물관리위원회)

1998년 엔씨소프트 온라인게임 '리니지' 출시

2011년 청소년 대상 셧다운제 시작

2017년 넥슨 준대기업집단 지정

2018년 넷마블 준대기업집단 지정

2019년 WHO ICD-11에 게임장애 질병으로 등재

김시소 게임/인터넷 전문기자 siso@etnews.com