[해외 게임현장을 가다]<프롤로그>게임, 강력한 미디어가 되다

게임은 산업인 동시에 문화다. 세계보건기구(WHO)는 올해 게임장애를 독자 질병으로 등재했다. 게임 자체가 질병을 유발할 수 있다는 의미다.

게임은 2019년 현재 가장 강력한 영향력을 가진 매체다. 지상파 등 전통적 개념을 대체하는 인터넷방송의 주요 소재는 게임이다. 청소년은 게임 안에서 교우관계를 쌓는다. 1970년대 태동한 디지털 기반 게임이 수십 년 만에 예술성을 가진 강력한 미디어인 동시에 과몰입 등 사회적 논의가 필요한 산업으로 성장한 것이다.

'해외 게임현장을 가다'는 프랑스, 독일, 미국, 중국, 일본 등 주요 국가 게임에 대한 산업·문화적 현안을 짚어본다. 게임이 가진 다양한 면모를 조명하고 우리 사회와 공존할 수 있는 방법을 찾아보려 한다.
첫 번째로 한국 안에서 게임을 들여다봤다. 한국은 글로벌 게임산업에서 가장 뜨거운 전쟁터다.

2018 지스타에 몰린 인파들 사진=전자신문DB
2018 지스타에 몰린 인파들 사진=전자신문DB

김시소 게임/인터넷 전문기자 siso@etnews.com