문체부, e스포츠 대항전으로 남북관계 개선 물꼬

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박양우 문화체육부장관이 지난 5월 엔씨소프트에서 가상현실(VR)게임을 즐기고 있다. (사진=문화체육관광부)
<박양우 문화체육부장관이 지난 5월 엔씨소프트에서 가상현실(VR)게임을 즐기고 있다. (사진=문화체육관광부)>

문화체육관광부가 남북 경색 국면 타개책으로 'e스포츠 카드'를 꺼낸다. 한·중·일 동북아시아 3국이 참여하는 e스포츠 경기에 북한 참여를 제안할 계획이다. 과거 '핑퐁 외교'가 e스포츠로 발전하는 셈이다. 시기는 유동적이지만 연내 성사를 타진한다는 방안이다.

24일 문체부가 국회에 제출한 '주요 업무 추진현황 및 계획'에 따르면 문체부는 질병코드화 대응 등 게임산업 진흥책을 마련한다. 특히 e스포츠를 남북 교류의 장이자 첨병으로 키울 방침이다.

우선 한국, 중국, 일본이 참여하는 국가 대항전을 추진한다. 세계 게임 시장 규모 1위, 3위, 4위가 어울려서 e스포츠를 통해 문화를 교류한다. 문체부는 적정 시점에 북측 참여를 제안할 계획이다. 정치 논리에서 상대적으로 자유로운 문화콘텐츠 산업으로 남북 교류 협력을 끌어낸다는 전략이다. 이는 문체부 정책 주요 목표인 '평화를 키우는 문화'와 연계된 것으로 풀이된다. 문화·체육·관광은 남북 교류 협력 활성화의 주요 도구다.

생활 문화로서의 e스포츠 육성책도 펼친다. 상설경기장과 e스포츠 시설로 지정된 PC방 등 지역 인프라를 활용한다. 생활스포츠, 여가를 즐기는 도구로 e스포츠 기능을 확대한다.

문체부는 게임을 양질의 청년 일자리 창출이 가능한 고성장·수출 산업으로 판단했다. 게임 산업은 지난 10년 동안 연평균 9.8%에 이르는 성장을 지속했다. 경제 성장률 3.5%와 비교해 3배 이상이다. 또 게임 산업 종사자 8만명 가운데 74%가 30대 이하인 청년 선호 직종이며, 무역수지 흑자 8.8%를 책임지고 있다.

문체부는 중흥 토대를 다지기 위해 e스포츠 육성 외에도 사회 가치 확산, 산업 기반 강화, 질병코드화 대응을 주요 과제로 지정해서 추진한다.

세계보건기구(WHO)가 질병으로 분류한 게임장애의 국내 도입 국면에 적극 대응한다. 민관협의체를 구성해 도입 여부, 시기, 방법 등을 논의한다. 민관협의체는 문체부·보건복지부·통계청과 게임 산업, 의료계, 법조계, 시민단체 등 각계 전문가들로 꾸려진다.

연장선에서 게임 가치를 재조명하고 과몰입 이용자 치유 지원 프로그램도 강화한다. 학생·학부모·교사 대상으로 올바른 게임 이용 교육을 확대하고, 사회공헌게임 개발을 지원한다. 페스티벌도 개최할 계획이다.

게임과몰입힐링센터는 기존 5곳에서 8곳으로 늘려 과몰입 이용자에게 원스톱 지원 체계를 마련, 제공한다. 예방, 진단, 치유, 사회 적응까지 문체부에서 담당한다. 현재는 복지부가 운영하고 있는 중독관리통합지원센터와 과학기술정보통신부 산하 한국정보화진흥원 '스마트쉼센터' 등이 게임과몰입·중독 관련 업무를 하고 있다.

중독관리통합지원센터는 전국에서 50곳이 운영되고 있지만 2015~2018년 연평균 190명 정도만 인터넷·게임 중독 상담자로 관리하고 있다. 센터 한 곳이 연간 관리하는 상담자가 평균 4명이 채 안 되는 셈이어서 실효성 논란이 나오고 있다.

이현수기자 hsool@etnews.com