[창간 37주년:기술독립선언I] VR-AR-웨어러블 등 초실감 미디어 시장 잡아라

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페이스북 VR 기기 오큘러스 고. 자료 : 오큘러스 홈페이지
<페이스북 VR 기기 오큘러스 고. 자료 : 오큘러스 홈페이지>

가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 국내 실감미디어 시장이 5세대(5G) 이동통신 시대 빠른 속도로 커지는 가운데 실감미디 기기(디바이스) 연구·개발에 대한 필요성이 대두되고 있다.

◇ 실감미디어 시장 폭발적 증가

실감미디어 사업은 4차 산업혁명 주요 산업 중 하나다. 한국과학기술평가원(KISTEP)에 따르면, 세계 VR·AR시장은 2017년 87억달러(약 10조5000억원)에서 2022년 1223억달러(약 147조원) 규모로 14배(연평균 55%) 증가할 것으로 전망된다.

이동통신사를 필두로 다양한 실감미디어 콘텐츠가 등장하고 정부 또한 실감미디어 시장 활성화를 위해 예산 투자 및 정책을 지원하고 있다.

하지만 시장이 확장되는 속도에 비해 국내 실감미디어 기기 시장은 눈에 띄는 제품을 내놓지 못 하고 있다. 이에 HMD(Head mounted display), AR글라스, 햅틱 디바이스 등을 해외 제품에 의존하고 있는 실정이다.

◇ 국내 VR·AR 기기 시장 '걸음마' 단계

2018년 2분기 기준 글로벌 VR 기기 시장 점유율은 페이스북 오큘러스 고(Oculus Go)가 23.8%로 1위를 차지했다. 삼성전자가 11.2%를 기록하며 2위에 올랐지만 1위인 페이스북과 차이가 크다. 10.4%를 기록한 3위 HTC와는 점유율이 채 1%가 차이나지 않는다.

AR 기기 시장에서는 국내 제품을 찾기 힘들다. 2018년 2분기 기준, 엡손(Epson) 모베리오(Moverio)가 24%로 1위를 차지했고, 이외에는 모두 미국·중국 등 해외 기업이 기기를 생산 중이다.

글로벌 시장에서 앞서나가는 기업은VR 기기 시장이 성숙해짐에 따라 1세대 제품 단점을 개선한 2세대 제품을 개발 중이며, AR 기기 분야에서는 상용화 및 경량화를 위한 기술을 개발하고 있다.

반면 국내 실감미디어 시장은 5G 기반 스마트폰으로만 콘텐츠를 보는 것에 집중하고 있다. 전문가들은 단지 스마트폰에 의존하는 것으로는 VR, AR 시장 자체가 성장하기에 한계가 있다고 지적한다.

과기정통부 관계자는 “VR·AR 콘텐츠는 어떤 기기를 쓰느냐에 따라 만들어지는 방식, 소비되는 방식이 달라진다”며 “기기 자체가 개발되거나 공급되지 않으면 관련 콘텐츠 산업도 활성화되기 어렵다”고 말했다.

B2B 시장 또한 마찬가지다. 스마트 팩토리 등 산업 현장에서 실감미디어는 사용자 안전뿐만 아니라 효율성 등을 높이는 데 활용될 전망이다. 하지만 사용자가 작업 환경에서 스마트폰을 통해 실감미디어를 활용하기에는 어려움이 있다.

국내 실감미디어 기기 시장 자체가 작다보니 기기에 적용되는 부품 시장 또한 미미한 수준이다. 업계 관계자는 “기기 자체에 대한 수요가 높지 않다보니 부품에 대한 기술 자립 필요성을 느끼지 못하고 있었다”고 말했다.

이에 마이크로 디스플레이, 각종 사물인터넷(IoT)센서 등 기기 관련 부품은 현재 해외에서 주로 생산하고 있다. 실제 마이크로 디스플레이는 최근 수출 규제로 마찰을 빚고 있는 일본 소니가 주력 회사다. 국내 업체 일부가 다양한 부품 생산을 시도하고 있지만, 기기 시장이 커지지 않아 아직 대량 생산은 꿈도 못 꾸는 실정이다.

이 같이 실감미디어 기기, 부품 시장이 아직 걸음마 단계인 가운데 정부는 콘텐츠와 기기, 부품 시장 또한 확대하기 위한 지원책을 마련하고 있다.

◇ 과기정통부, VR·AR 핵심 기술 개발 지원

과기정통부는 산업통상자원부와 5G 기반 VR·AR 디바이스 핵심기술 개발을 내년부터 본격적으로 추진한다. 미래 콘텐츠 소비방식이 점차 스마트폰에서 스마트 글래스 등으로 확장할 것으로 예측, 이를 대비하겠다는 목표다.

특히 기존 출시 기기 불편함과 사용시간 등을 개선할 수 있는 기술 개발을 지원한다. 5G 연동을 위한 에지컴퓨팅, 장시간 착용이 가능한 100g 이하 기기, 초소형·고정밀 디스플레이, 광 시야각 기술 등을 비롯해 지연 발생 최소화를 위한 소프트웨어 기술, 동작인식 기술 개발 등을 촉진한다.

산업용 특화시장 창출을 위해 산업별 고성능 VR·AR 기기 개발도 지원한다. 특히 의료·산업현장 등 고정밀, 실시간 상호작용이 필요한 분야를 선정해 AR 기기 기술을 개발하고, 산업 생산성 혁신을 위한 인공지능(AI)·빅데이터〃IoT 연계 지능형 혼합현실(MR) 기술 개발을 추진한다.

기존에 추진된 VR·AR 혁신성장동력프로젝트는 MR까지 포함, 사업 확대 및 개편을 추진한다. 과기정통부는 VR〃AR 디바이스 관련 국내 기술의 국가 및 국제표준 반영을 위해 산학연이 참여하는 표준화 포럼도 지원할 예정이다.

정부는 기기 개발과 동시에 실감미디어 콘텐츠 시장을 지속 확장한다. 정부는 실감콘텐츠 분야에서 2023년까지 글로벌 5G 콘텐츠 10개 창출, 전문기업 100개를 육성할 계획이다. '5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트'를 확대 지원하고, 아시아 최대 규모의 입체 실감콘텐츠 스튜디오 구축을 지원할 계획이다.

과기정통부 관계자는 “실감미디어 시장 선순환이 이뤄지기 위해서는 콘텐츠·기기·부품이 동반 성장해야 한다”며 “기기 시장이 확대될 수 있도록 정부가 할 수 있는 적극 투자를 하겠다”고 말했다.


〈표〉 VR 기기 글로벌 시장 점유율 (2018년 2분기 기준. 출처 : IDC)

〈표〉 AR 기기 글로벌 시장 점유율 (2018년 2분기 기준. 출처 : IDC)

[창간 37주년:기술독립선언I] VR-AR-웨어러블 등 초실감 미디어 시장 잡아라
[창간 37주년:기술독립선언I] VR-AR-웨어러블 등 초실감 미디어 시장 잡아라

정예린기자 yeslin@etnews.com