'게임' 덕분에 한국 호감도 껑층

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두바이 월드트레이드센터에서 열린 2019한류박람회에서 한류 퀴즈 이벤트가 진행되고 있다
<두바이 월드트레이드센터에서 열린 2019한류박람회에서 한류 퀴즈 이벤트가 진행되고 있다>

대한민국 게임이 콘텐츠 산업에서 최상위의 영향력을 발휘하고 있다.

21일 외교부는 한국 온라인·모바일 게임을 자주 이용한 층은 74.7%가 한국에 호감을 보였다고 밝혔다. 저이용층 65.6%보다 10%포인트(P) 높은 수치다. 한류 주역이라고 일컬어지는 드라마 73.8%, K팝 73.9%보다도 높다. 외교부는 한류 콘텐츠를 많이 소비하는 사람일수록 한국에 대해 높은 호감도를 보이며 한국산 제품 사용으로 연결된다고 설명했다.

국내 게임은 세계로 영향력을 확대해 가고 있다. e스포츠 성과가 돋보인다. '리그 오브 레전드' '도타2' '카운터스트라이크'로 굳어진 e스포츠 종목에 국내 게임이 유의미한 시장을 형성하는 데 성공했다. 컴투스 '서머너즈워'는 3년 연속 서머너즈워 월드아레나 챔피언십(SWC) e스포츠 대회를 연다. 올해는 프랑스 파리에서 결승을 진행한다. 서머너즈워는 유럽에서 한류를 끌어 가며 2014년 출시 후 1억회 다운로드, 매출 1조원을 돌파했다.

스마일게이트 일인칭슈팅게임(FPS) '크로스파이어'는 아프리카까지 e스포츠 영역을 확대했다. 최근 이집트에서 크로스파이어스타즈(CFS) 흥행에 성공했다. 동남아시아, 남아메리카에 이은 신흥 시장을 개척했다. 크래프톤 '배틀그라운드'는 배틀로얄 장르를 e스포츠계에 편입시켰다. 프로 스포츠 비즈니스로 확장하며 자생력 있는 리그로 발전하고 있는 등 스폰서십에 전적으로 기대야 하는 한계를 벗어나고 있다.

e스포츠는 비즈니스 잠재력이 매우 뛰어나다. 중계권료, 대회 수익, 기간 아이템 판매 수익 등 안정적 수익을 창출하고 게임 생명을 연장할 수 있기 때문이다. 리그오브레전드, 도타2가 각각 10년, 6년 된 게임이지만 최상위 인기를 구가하는 배경이다. 박성희 한국외국어대 교수는 “올림픽 수익 가운데 73%가 중계권에서 발생한다”면서 “e스포츠는 시청자와 이용자가 일치성이 높고 동영상 플랫폼 시대 마케팅 관점에서 수익성이 매우 좋은 시장”이라고 설명했다.

게임 자체 지식재산권(IP)도 한류를 이끈다. 엔씨소프트 '리니지'를 비롯해 그라비티 '라그나로크', 엠게임 '열혈강호' 등은 PC와 모바일 모두에서 사랑받고 있다. '검은사막' IP 같은 최근 게임도 글로벌 시장에서 성과를 거두고 있다. 넥슨 '던전 앤 파이터', 위메이드 '미르의전설2', 웹젠 '뮤'는 세계 최대 시장 중국에서 최고 경쟁력을 자랑하고 있다.

이현수기자 hsool@etnews.com