[게임은 문화다] <7> 세계 1위 온라인 게임 시장 중국

국산 FPS게임 `크로스파이어`는 중국에서 최다 동시접속자 300만명 돌파라는 대기록을 세웠다. 인천시 인구 285만명보다 더 많은 사람들이 동시에 같은 게임을 즐겼다는 의미다. 개발사인 스마일게이트 권혁빈 대표는 “중국의 수심을 알고 싶다”고 했다.

2011 대한민국 게임백서에 따르면 중국은 세계 온라인게임 시장에서 30.4%를 차지하며, 한국은 25.9%로 2위를 기록하고 있다. 2008년 이후 중국의 폭발적인 성장으로 1위를 내어준 뒤 한국은 2위 자리를 고수하고 있다.

◇세계 1위 온라인 게임 시장, 치열한 내부 경쟁 중=2010년 수출액 기준으로도 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국이다.

중국 전체 수출액의 37.1%를 차지하고 있으며, 그 다음으로 일본, 동남아, 북미, 유럽 순으로 나타난다. 마찬가지로 2008년 이후 일본을 제치고 최대 온라인게임 수출국으로 자리 잡은 중국은 전년 대비 2% 이상 점유율을 높여가고 있다.

매년 50% 이상의 고속 성장을 거듭해온 중국은 2008년부터는 20% 이상의 안정적인 성장률을 유지하며 세계 온라인게임 시장의 절반을 차지할 것으로 기대된다. 국내에서 게임이 전체 문화 콘텐츠 수출액의 절반 이상을 차지하는 만큼 중국 내수 시장에서 게임이 차지하는 비중도 매우 크다. 영화, TV, 음향 산업 등의 총합과도 맞먹는다는 분석이다.

베이징, 상하이, 톈진, 충칭 등 주요 도시에서 내륙 도시로 인터넷 및 게임 이용 문화가 보급되는 상황 중인 것을 감안하면 중국 시장의 성장 가능성은 아직 충분하다는 것이 전문가들의 평가다. 이미 규모의 경제를 이룬 게임사 간 경쟁이 치열하기 때문에 텐센트, 넷이즈, 샨다, 거인, 창유, 완미세계 등 상위 게임사 몇 곳을 제외한 중견 업체 간 자리다툼은 더욱 치열한 상황이다.

선진국에 비해 늦게 태동했지만 중국 온라인게임 시장의 성장 속도는 매우 빠른 추세다. 국내 게임 산업이 미국, 일본 등 글로벌 콘솔 게임업체보다 후발 주자로 게임 시장에 뛰어들었지만 온라인게임 산업에 두각을 보였던 것처럼 중국의 성장 속도는 풍부한 자국 시장의 수요 및 자본에 힘입어 괄목할 만한 성과를 내놓고 있다.

시장조사 전문기관인 IDC에 의하면 이미 2008년부터 중국 상위 5개 기업의 매출은 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, NHN 한게임, 넷마블 등 국내 상위 5개 기업의 매출 총합을 뛰어넘었다. 당시 영업이익률도 국내 게임사 평균인 24%보다 두 배 가까이 높은 46%를 기록한 바 있다. 이들 업체는 중국 내 업체를 인수합병하거나 동남아, 북미 시장까지 진출해 현지 업체에 지분을 투자하고 있으며 국내도 예외는 아니다.

◇중국 정부의 외국산 게임 규제 및 미성년자 보호 정책=온라인게임 시장의 급격한 성장으로 중국 정부의 규제 정책은 대기업 중심의 자율 규제와 외국산 게임 규제로 요약된다.

중국 정부도 일찍이 2007년 피로도 시스템을 도입해 미성년자 및 게임 이용자의 중독 문제 발생을 원천적으로 막겠다는 규제안을 내놓은 바 있다. `피로도 시스템`은 일정 시간 게임을 지속하게 되면 게임 내 능력치(레벨)나 경험치가 더 이상 쌓이지 않거나 느려지게 만드는 것. 그러나 이용자가 다른 계정을 만들거나 남의 개인정보를 도용하는 등의 부작용이 생기면서 사실상 제도 자체가 유명무실해졌다.

2010년 문화부는 자국 게임사의 운영 관리를 강화하고 미성년자의 과도한 이용에서 발생하는 부작용을 막기 위해 상위 6개 기업을 대상으로 학부모보호 프로젝트를 시범 시행했다.

이외에도 `그린게임` 추천평가제도를 도입해 게임 내 다양한 콘텐츠의 객관적 평가 심사 기준을 마련했다. 2011년 베이징시에서도 자체적으로 대기업 위주로 이 같은 제도 운용을 지시했으며, 업계 전체의 자율적인 도입 검토를 독려하는 상황이다. 사회적 논란이 있지만 제도적으로 모든 게임을 대상으로 전면 규제를 추진하는 국내와는 사뭇 다른 풍경이다.

신문출판총서나 문화부 등 중국 내 게임 규제기관이 가장 두려워하는 것은 외국 업체의 시장장악이라는 점은 시사점을 던진다. 직접 현지 법인을 설립해 영업을 할 수 없으며 대리인을 거쳐서만 중국 시장에 접근할 수밖에 없는 것은 2000년대 후반 국내 게임사들이 중국에서 사업을 철수하게 된 계기가 됐다. `허가증 제도` `판호제` 등으로 자국 시장 보호 장치가 강화되면서 국내 게임사들은 현지 사무소를 설립해 시장을 탐색하는 데만 그치는 실정이다.

외국산 게임 심의는 더욱 엄격하기 때문에 서비스 업체가 해당 외국산 온라인게임의 서비스를 중단하면 문화부는 해당 게임 수입허가를 폐지한다. 이외에도 법적 분쟁 중인 외국산 게임 서비스를 중지할 수 있는 권한도 있다. 서비스 업체 변경도 새로 문회부의 허가를 받아야 하며 이로 인해 블리자드의 `월드오브워크래프트`가 중국 현지 서비스업체를 바꾸면서 몇 달씩 서비스가 중단되기도 했다.

김명희기자 noprint@etnews.com