[콘텐츠칼럼]게임산업 中 진출과 지식재산권 보호

[콘텐츠칼럼]게임산업 中 진출과 지식재산권 보호

중국 IT산업이 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 최근 미국 증권거래위원회에 기업공개를 신청한 알리바바그룹의 자금 조달 규모는 페이스북을 뛰어넘을 전망이다. 상장 후 예상 시가총액은 약 165조원에 이른다.

중국 IT산업 규모가 날로 팽창함에 따라 이미 포화된 한국시장을 떠나 중국에 진출하고자 하는 한국 게임회사들이 줄을 잇는다. 이 과정에서 한국 게임의 지식재산권을 침해당해 피해를 보는 사례가 발생할 수 있으니 유의해야 한다. 중국에서 한국산 게임과 관련된 지식재산권 분쟁이 발생한 예로, 2003년 샨다게임즈의 ‘전기세계’와 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’가 대표적이다. 2006년 텐센트의 ‘큐큐탕’과 넥슨의 ‘크레이지 아케이드 비엔비’, 2013년 팀톱3(Teamtop3)의 ‘커피 러버’와 파티게임즈의 ‘아이러브커피’ 등의 사례도 있다.

분쟁에 대비하기 위해서는 먼저 우리나라 저작권위원회와 유사한 기능을 하는 중국 행정기관인 ‘중국판권보호중심’에 게임 저작물을 등록하는 것이 좋다. 중국에서도 저작권은 베른협약이 정한 규정에 따라 저작물의 발표와 상관없이 해당 저작물의 완성과 동시에 자동적으로 발생해 저작권법의 보호를 받게 된다. 하지만 저작권의 발생 시기 및 귀속 주체 입증이 어려울 가능성은 여전히 높다. 결국 저작권자라는 입증을 용이하게 하기 위해서라도 중국에서의 저작권 등록이 필수다.

또 중국 회사와의 퍼블리싱 계약 체결 과정도 유의해야 한다. 구체적으로 해당 게임의 소프트웨어 저작권, 상표권 등 지식재산권의 귀속 주체와 관련된 조항, 게임의 소스코드에 대한 사용 권한 및 조건 등과 관련된 조항(다만, 최근 퍼블리싱 계약에서 소스코드를 제공하는 사례는 찾기 어렵다), 역분석(Reverse Engineering)을 통해 실행파일(Binary File)만으로 소스코드를 재구성하는 것을 방지하기 위한 조항을 계약서에 규정하고 더불어 기밀유지협약(Non-disclosure agreement)까지 체결한다면 지식재산권 보호에 도움이 된다.

다음으로, 지식재산권이 침해됐다고 판단했을 때 구제 수단으로 민형사 조치, 중국판권보호중심을 통한 행정조치 등을 취할 수 있다. 그러나 주기가 짧은 게임 특성상 오랜 시간이 걸리는 민형사 조치는 그리 바람직한 방안이 아니다. 앞서 살펴본 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’ 사건 및 넥슨의 ‘크레이지 아케이드 비엔비’ 사건에서 민사 조치로 문제를 해결하고자 했으나 많은 시간만 소요됐을 뿐 결과도 좋지 않았다.

나는 ‘아이러브커피’의 표절 게임인 ‘커피 러버’가 모바일게임으로 애플 앱스토어를 통해 제공되고 있는 사실을 확인하고, 커피 러버의 저작권 침해 사실을 입증할 수 있는 자료를 만들어 애플 본사와 접촉해 앱스토어에서 해당 게임의 서비스를 신속하게 중지시킬 수 있었다. 하지만 ‘커피 러버’는 10여개의 중국 로컬 앱마켓에서 이미 제공되고 있었다.

한국저작권위원회 베이징사무소의 도움을 받아 중국판권보호중심 명의로 ‘커피 러버’ 관련 링크 삭제 및 차단 독촉 통지 발송, 중국의 로펌을 통해 ‘커피 러버’ 제작사에 경고장을 발송하는 등 전 방위적 압박으로 해당 표절 게임을 시장에서 퇴출시킬 수 있었다. 결국 중국에서 모바일 게임의 저작권 침해가 발견되었을 때 애플 앱스토어 등 마켓에 저작권 침해 사실 고지, 중국판권보호중심을 통한 행정조치, 중국 로컬 로펌을 통한 경고장 발송 등을 병행하는 것이 효과적일 것이다.

최성호 법무법인 젠 변호사 shchoi@zenlaw.co.kr