[대한민국 희망 프로젝트]<386>가상현실(VR)

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‘가상현실(Virtual Reality)’이 화두입니다. 페이스북, 삼성전자, 소니 등 글로벌 IT 기업은 분야를 막론하고 가상현실 기술을 다루는 업체를 인수하거나 헤드셋 등 관련 기기 개발에 한창입니다. 가상현실이 뭐기에 이처럼 시장이 달아오르는 것일까요?

버툭스 옴니는 러닝머신 형태 기기에서 걷고 뛰고 점프하면서 헤드마운트 디스플레이로 360도 가상현실 체험이 가능한 기기를 개발했다. 오큘러스의 ‘오큘러스 리프트’와 유사하다. 499달러(약 53만원)로 3000개의 예약 주문을 받았다. <자료:킥스타터, 버툭스 옴니>
<버툭스 옴니는 러닝머신 형태 기기에서 걷고 뛰고 점프하면서 헤드마운트 디스플레이로 360도 가상현실 체험이 가능한 기기를 개발했다. 오큘러스의 ‘오큘러스 리프트’와 유사하다. 499달러(약 53만원)로 3000개의 예약 주문을 받았다. <자료:킥스타터, 버툭스 옴니>>

Q:가상현실이 무엇인가요?

가상현실(VR)이란 컴퓨터를 이용해 만든 가상공간에서 시각과 청각, 촉각 등 오감의 상호작용을 거쳐 마치 실제처럼 느껴지도록 구현된 가상의 환경을 뜻합니다. VR은 공상과학 소설이나 영화에서 묘사되는 상상의 단계를 벗어나 군사, 오락, 의료, 영화, 관광, 스포츠 등 다양한 분야에 활용되면서 점차 우리 생활 속에 스며들고 있습니다.

대표적인 가상현실 기기인 오큘러스사의 ‘오큘러스 리프트’는 머리에 쓰고 보는 헤드마운트디스플레이(HMD) 타입으로 여러 명이 함께 보는 TV와 달리 혼자 머리에 쓰고 본다는 점이 다릅니다. 소니는 20m거리에서 가로 16m, 세로 9m 크기의 화면을 즐길 수 있는 3세대 HMD인 ‘HMZ-T3W’를 출시했습니다. 이 밖에 삼성전자도 내년께 VR 기기를 내놓을 예정인 것으로 알려졌습니다.

Q:가상현실이 확대되면 우리 생활은 어떻게 달라지나요?

가상현실은 가장 먼저 게임 등 엔터테인먼트 산업의 미래 성장동력으로 자리 잡고 있습니다. 최근 독일에서 열린 게임 전시회 ‘E3’에서의 주요 화제는 단연 가상현실이었습니다. VR기기를 겨냥한 다양한 콘텐츠들도 볼 수 있을 것으로 전망됩니다. VR 기기를 사용하면 사용자가 원하는 각도에서 자유롭게 볼 수 있으며 현실에서 우리가 물체를 관찰하는 것과 똑같은 방법으로 살펴볼 수 있습니다. 헤드트래킹 기술이 신체의 움직임을 인식하기 때문에 가능한 일입니다. 즉, 사용자가 영상을 보는 것이 아니라 그 안에 들어가 있다는 착각을 불러일으킬 정도로 현실감이 있다는 것이 특징입니다.

가상현실 기술이 더욱 발달하면 인공지능(AI) 기술 및 인지과학, 뇌과학 등과 결합되면 대체현실(SR)도 가능해집니다. 대체현실은 사람의 인지과정을 왜곡시켜 가상 세계에서 경험을 실제로 인식하게 하는 것을 말합니다. 현실과 꿈의 구분을 없앴던 영화 ‘인셉션’을 생각하면 쉽습니다. 공상과학 영화에서나 가능했던 상상 속 기술이 앞으로 10년 안에 상용화될 것으로 기대를 모으고 있습니다. 사람의 기억을 조작해 가상의 경험을 실제 겪은 것처럼 느낄 날이 얼마 안 남았다는 뜻이죠.

Q:시장 기술은 어디까지 와있나요? 문제점은 없나요?

A:가상현실이라는 개념이 시장에 등장한 지는 꽤나 오래된 일입니다. 1966년 비행 시뮬레이션이 최초의 가상현실로 만들어졌고 HMD도 1968년 미국 유타대의 이반 서덜랜드가 제안한 바 있습니다. 그러나 낮은 해상도와 좁은 시야각, 느린 반응속도 등 기술적 한계 때문에 가상현실의 본질인 ‘몰입감’을 주기는 어려웠습니다.

30년 만에 시장은 완전히 달라졌습니다. 페이스북의 마크 저커버그 최고경영자(CEO)가 지난 3월 가상현실 기술을 보유한 오큘러스사를 23억달러(약 2조5000억원)라는 거액에 인수하면서 촉발된 가상현실 열풍은 기술의 고도화와 완성도 높은 콘텐츠라는 양날개를 달고 생활 속으로 성큼 들어왔습니다. 최근에는 동작인식 기기의 개발도 두드러지고 있습니다. 크라우드 펀딩 사이트 ‘킥스타터’에서 초기 투자금 110만달러(약 11억원)를 모은 버툭스 옴니는 직접 러닝머신 형태의 기기 위에서 뛰는 등 동작을 인식해 가상현실을 선보였습니다. 사용자가 직접 걷고 달리며 게임을 즐길 수 있는 기술이 가능합니다.

소비자 입장에서 3D안경보다 더 번거롭고 무거운 HMD를 착용하고 가상현실을 즐기는 일이 쉽게 적응될 지는 미지수로 남아있습니다. 또 인터넷이 처음 나왔을 무렵 불거졌던 인터넷 중독, 게임 중독 등의 이슈가 가상현실 시장에서 재현될 가능성도 없지 않습니다. 하지만 글로벌 IT기업들이 발 빠르게 움직이고 있는 만큼 인터넷에 이어 가상현실로의 패러다임 변화는 막을 수 없는 변화가 될 것으로 보입니다.

주최: 전자신문 후원: 교육과학기술부 한국교육학술정보원

◇‘가상현실 구축하기’ 임대현 외 지음. 드림스케이프 옮김. 가남사 펴냄.

이 책은 가상현실(VR) 기술의 개요와 시장 동향을 설명하고, PC환경에서 인터넷으로 수준 높은 3차원 멀티미디어 공간을 쉽게 만들 수 있는 방법을 설명했다. 가상현실 장면에서 상호작용하는 기술과 웹을 이용한 다양한 기능, 시뮬레이션 방법을 곁들였다.

◇‘가상현실과 VRML’ 임기욱 외 지음. 정일 펴냄.

가상현실의 기반 지식과 실제 현장에서 사용되는 기술을 알기 쉽게 설명했다. 현재 대표적인 가상현실 기술인 VRML에 대해 실용적이면서 이해하기 쉽도록 자세하게 다뤘다. 가상현실 저작도구인 ‘깨비마당’을 이용해 실제 콘텐츠 제작법을 소개하고 있다.

정미나기자 mina@etnews.com