[월요논단]기업이 이용자 규제 창구가 돼서는 안 된다

최근 발간한 `2016 대한민국 게임백서`를 보면 우리나라 게임 시장(80억900만달러)은 세계 게임시장(1307억5100만달러)에서 6.1%를 차지한다.

아직까지 세계 시장에서 비디오 게임이 차지하는 비중이 크다 보니 온라인과 모바일 게임에서 글로벌 2위권을 기록해도 우리나라 게임 산업 규모는 한 자릿수에 불과하다.

비록 정량 데이터는 없지만 `산업`이 아닌 `이용자` 관점에서 본다면 우리나라 이용자 수준은 세계 1위가 아닌가 생각한다.

지난 2014년에는 CNN에서 한국이 세계에서 내로라하는 위치를 유지하는 10가지 가운데 하나로 게임 이용자를 뽑았다. 해외 기업도 한국이 게임을 출시하기 위한 가장 좋은 이유로 수준 높은 이용자를 꼽는다.

강신철 K-IDEA(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회) 회장
강신철 K-IDEA(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회) 회장

그러나 우리나라 국회나 정부가 만든 게임 관련 법제도를 보면 대부분 이용자 수준을 상당히 저평가하고, 수동형 존재로 본다.

게임에 대한 오랜 부정 인식은 차치하더라도 이용자들 또한 스스로 판단하거나 선택할 능력이 없으니 국가가 대신해 줘야 한다는 불신을 깔고 있다.

`셧다운`은 게임 이용자의 자율 시간 결정권, `결제한도`는 게임 이용자의 자율 재정 결정권, `본인확인`은 게임 이용자의 신분 진위 가능성을 신뢰하지 못하기 때문에 만들어진 것이다.

더 큰 문제는 이러한 이용자 통제 장치가 기업을 통해 이뤄지도록 제도화하고 있다는 점이다.

게임에 대한 시간, 재정, 신분확인 작업 모두를 서비스하는 기업들이 하도록 요구한다.

이러한 상황은 비단 게임 산업뿐만은 아닐 것으로 본다. 정보통신망법 등 정보기술(IT) 기업을 규율하는 법규를 모아 놓은 책자가 엄청난 두께를 자랑한다는 점을 감안하면 얼마나 많은 제도가 이용자를 규율하는 통로로서 기업을 강요하고 있을지 짐작된다.

이는 우리나라 IT 산업의 역사가 짧은 만큼 자율의 역사 또한 짧기 때문에 발생한 문제이기도 하다.

기업과 이용자가 자율 해결 가능성을 열어 두기보다 급속히 성장하는 IT 산업의 모든 문제를 빠르게 해결하는 방법은 오로지 `법`밖에 없다는 심리가 이러한 상황을 만든 것이다.

물론 기업 또한 책임에서 자유로울 수 없다. 당장 규제 입법에 대응하기 바쁜 나머지 이러한 규제와 제도가 이용자에게 얼마나 큰 피해를 주게 되는지 차분히 설명하려는 노력이 없었다.

오직 규제가 신흥 산업을 죽인다는 호소만 되풀이했다. 이용자 보호와 자율 규제 방향성에 대해 심도 있는 장기 연구를 진행하지 못했기 때문에 적절히 사회와 소통하지 못했다. 앞으로 적극 노력으로 자율 규제를 통해 문제점을 최소화할 수 있도록 최선을 다해야 할 것이다.

이 시점에서 이용자와 기업 자율성을 높이기 위한 국회와 정부의 역할이 매우 중요하다.

규제 법제화를 추진한다면 이용자의 권익과 함께 책임 의식을 높이고 규제 범위는 최소화하는 방향으로 진행됐으면 한다.

이에 덧붙여서 기업 자율 준수에 대해서는 인센티브를 부여하는 방향을 검토하길 바란다.

강신철 K-IDEA(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회) 회장 patriot@gamek.or.kr

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