[콘텐츠칼럼]VR·AR, 개발 민주화를 위하여

김인숙 유니티 코리아 대표
김인숙 유니티 코리아 대표

골드만삭스가 예측한 2025년 글로벌 가상현실(VR), 증강현실(AR) 시장 규모는 800만달러(약 94조원)에 이른다.

VR와 AR는 게임, 영화, 도심형 테마파크뿐만 아니라 교육·의료·군사 등 업계를 막론하고 가장 뜨거운 키워드로 떠오른 지 오래다.

VR·AR는 이제 미래를 논의하는 수준에서 벗어나 관련 산업이 형성되는 단계로 접어들었다.

구글, 소니, 마이크로소프트(MS), 인텔, 삼성, HTC 등 굴지의 세계 기업들이 시장에 뛰어들었다. 전문가들은 앞으로 5년 동안 가파른 성장세를 보일 것으로 전망한다.

2016년은 VR·AR 디바이스가 확장되고, 콘텐츠 분야에서 새롭고 다양한 시도가 이뤄진 한 해였다. 오큘러스 리프트와 PS VR, HTC 바이브가 이슈를 이끌었다. PS VR는 물량이 조기에 완판되는 품귀 현상도 겪었다. 치열하게 디바이스 세팅을 마친 VR·AR 시장은 올해 콘텐츠 중심으로 본격 경쟁할 것으로 예상된다. 핵심 기업들이 콘텐츠 제작사나 플랫폼에 투자를 시작, 콘텐츠 생태계 확장에 주력한다.게임업계에서도 VR·AR 콘텐츠 개발에 대한 열기가 뜨겁다. 지난해 유니티 엔진으로 개발해 전 세계에 큰 반향을 일으킨 `포켓몬 고` 흥행을 기점으로 VR·AR 게임 콘텐츠 개발에 대한 업계 관심이 크게 늘었다.

국내에서 VR 게임을 선보인 개발사들은 대형 개발사보다 대부분이 인디 개발사나 중소 업체다. 콘텐츠 개발 경험이 뛰어난 한국 대형 게임사들이 본격 뛰어들 경우 시장은 빠른 속도로 커질 가능성이 농후하다. 국내 산업계에 다행인 점은 아직 글로벌 시장에서 VR 킬러 콘텐츠가 등장하지 않았다는 것이다. 현재 글로벌 VR 플랫폼에 등록된 게임은 1500여 개에 불과하다. 이 가운데 상용 서비스 작품은 20개가 안 되는 수준이다.

AR 게임도 `포켓몬 고` 이후 이렇다 할 세계 수준의 제품이 나오지 못한 상황이다. 국내외를 막론하고 시장을 이끌어 나갈 `킬러 타이틀`을 만들어 내기 위한 경쟁이 치열하다.

기존 업체들만 이 경쟁에 참여할 수 있을까? 그렇지 않다. VR와 AR는 아이디어가 중요하다. 기존의 게임 제작 문법을 따라가지 않아도 성공할 수 있다. 유니티는 VR·AR 시장 초기부터 플랫폼 확장 사업에 투자했다. 유니티가 지원하는 VR 플랫폼은 오큘러스리프트, 소니 플레이스테이션 VR, 구글 카드보드, MS 홀로렌즈, 구글 데이드림 등 다양하다.

`개발 민주화` 실현을 위해서다. 개발자들은 플랫폼과 상관없이 자신의 아이디어를 실현해야 한다. 개발을 잘 모르는 사람도 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있어야 한다.

유니티 랩스 VR 개발 도구 `에디터 VR(EditorVR)`도 이 같은 맥락이다. VR 헤드셋을 착용한 상태에서 개발을 진행하게 만드는 툴이다. VR 환경 안에서 좀 더 편리한 개발을 진행하는 것이 가능해진 것이다. 곧 코딩을 잘 모르는 초급 개발자와 일반인을 위한 VR 개발 툴 `카르트블랑슈(Carte Blanche)`도 공개할 계획이다.

아이디어만 있으면 손쉽게 콘텐츠를 개발할 수 있는 개발 민주화는 VR·AR 시대에 만개할 것이다. 판은 점점 깔리고 있다. 관심 있는 이들의 과감하고 신선한 도전을 기대한다.

김인숙 유니티코리아 대표 marketing_kr@unity3d.com