[소프트웨어야 놀자]과학편_자석에 붙을까

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[소프트웨어야 놀자]과학편_자석에 붙을까

오늘 만들 작품이 있는 페이지에 접속하고(https://goo.gl/Dvnmx2) 화면 중앙 시작하기 버튼을 클릭해요. 자석이 자기 소개를 하면서 위에 있는 여러 가지 물체를 클릭해 보라고 이야기해요. 쇠자, 병, 모자, 자물쇠 등 위에 있는 물체를 클릭하면 자석에 붙는 물체인지, 아닌지 물어요. 자신이 생각하는 답을 1 또는 2로 입력하면 각 물체가 자석에 붙는 물체인 경우는 자석에, 자석에 붙는 물체가 아닌 경우에는 자석에 붙지 않는 물체 칸으로 이동해요. 정답을 잘못 입력한 경우에는 힌트가 등장해요.

이제 이 작품을 어떻게 만드는지 알아볼까요? [강의 학습하기] 버튼을 클릭해 봐요.

먼저 자석이 자기소개와 여러 가지 물체를 클릭하고 이야기하도록 그림 (1)과 같이 코드를 만들어요. 자석이 하는 말이나 말하는 시간 등의 값은 임의로 수정이 가능해요.

다음으로 쇠자, 병, 모자, 자물쇠 등 각 물체를 클릭했을 때 `1.자석에 붙는 물체이다. 2.자석에 붙지 않는 물체이다.`를 선택할 수 있도록 [자료]의 `~을 묻고 대답 기다리기` 블록을 가져와요. 각 물체에 대한 대답이 저장되는 공간이 필요해요. 속성 탭에서 각 물체별로 변수를 만들어 줘요. 쇠자 오브젝트를 클릭했을 때를 살펴봐요.

[소프트웨어야 놀자]과학편_자석에 붙을까

쇠자를 클릭했을 때 묻는 말이 나오면 그에 대한 대답 값이 1 또는 2로 입력될 거예요. 만약 해당 대답 값이 1이라면 자석에 붙는 물체가 맞으므로 자석에 붙을 수 있도록 해야 해요. [움직임]의 `~초 동안 ~위치로 이동하기`를 사용한 후 `자석` 위치로 이동하도록 해당 값을 선택해요. 만약 대답 값이 2로 입력된다면 오답이므로 다시 선택하는 힌트가 나와야 해서 [생김새]의 `~을 ~초 동안 말하기`에 `난 자력에 영향을 받아`라고 입력해요. 완성된 코드는 그림 (2)와 같아요.

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자석에 붙지 않는 물체인 모자 오브젝트를 클릭했을 때는 자석에 붙는 물체인 쇠자를 클릭했을 때와 코드가 거의 비슷하지만, 대답 값이 1인 경우에 오답이 되므로 `난 자력에 영향을 받지 않아` 힌트가 나오도록 해요. 그리고 자석에 붙지 않으므로 <자석에 붙지 않는 물체> 오브젝트로 이동하도록 [움직임]의 `~초 동안 ~위치로 이동하기`를 가져와 해당 오브젝트인 `창틀1`을 선택해요. 완성된 코드는 그림 (3)과 같아요.

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자물쇠 오브젝트의 코드는 자석에 붙는 오브젝트인 쇠자와 동일해요. 다만 자물쇠에 대해 묻는 대답 값이 자물쇠 변수에 저장될 수 있도록 `자물쇠`를 대답으로 정하면 돼요. 병 오브젝트 역시 자석에 붙지 않는 오브젝트인 모자와 동일하므로 병에 대해 묻는 대답 값이 병 변수에 저장되도록 `병`을 대답으로 정해요.

드디어 작품이 완성되었습니다. 다른 오브젝트도 추가해 자석에 붙는지 붙지 않는지 확인해 보면 어떨까요?

도움말=송상수 엔트리교육연구소 연구원,

김지선기자 river@etnews.com