◇정보통신
국내 초고속 인터넷 가입자수는 지난 1월 433만여명에서 10월말 현재 725만여명으로 300만명 가까이 순증하는 성공적인 결실을 거뒀다. 올한해 국내 초고속 인터넷 산업은 한국이라는 울타리를 벗어나 세계속으로 뻗어나간 첫해가 됐다는 점에서도 큰 의의를 만들어냈다.
올초 OECD는 한국을 회원국들의 초고속 인터넷 서비스 부문 벤치마킹 국가로 선정하기도 했으며 하반기 한국 초고속 인터넷 서비스 기술 및 장비의 중국·일본·동남아 진출도 속속 가시적 성과를 만들어내기에 이르렀다.
현재 초고속 인터넷 시장은 한국통신·하나로통신·두루넷 등 3강 사업자가 이끄는 과두체제로 형태를 굳히고 있다. 시장점유 비중은 10월 현재 한국통신이 725만 전체 가입자 중 357만명을 확보해 절반에 가까운 장악력을 보이고 있으며 뒤이어 하나로통신과 두루넷이 각각 200만명과 122만명의 가입자를 보유하고 있다.
특히 한국통신은 메가패스라는 국민적인 초고속 인터넷 상품을 앞세워 지난해 하나로통신에 뒤져 첫 서비스를 시작한 이후 1년만에 시장 1위 업체로 부상하는 괴력을 보였다.
올해 이동전화단말기 시장은 동기식 차세대이동통신(IMT2000) 초기모델인 cdma2000 1x로 시작과 끝을 맺는 경향이다. 특히 256가지 색을 구현하는 cdma2000 1x 컬러 단말기가 대체수요를 창출하며 내수를 주도했다.
cdma2000 1x 단말기는 연초에 시장에 나왔지만 본격적으로 판매되기 시작한 것은 6월부터다. 이후 컬러TV의 등장에 버금가는 폭발력을 보여주진 못했지만 내수를 이끌고 있다.
실제 지난 9월을 기점으로 내수시장이 2세대 코드분할다중접속(CDMA)방식 단말기에서 cdma2000 1x로 완전히 전환됐다. 9월 한달에만 82만여대의 cdma2000 1x 단말기가 판매돼 월 판매량(133만4000여대)의 62%에 이른 것이다. 1월 이후의 cdma2000 1x 단말기 누적판매량도 287만여대를 기록, 전체 판매량의 27.5%로 올라섰다.
cdma2000 1x 단말기 중 컬러폰 비중도 21% 이상으로 높아졌다. 특히 LG텔레콤이 지난 10월 30만원대 컬러폰인 ‘C나인(nain)’을 출시하면서 cdma2000 1x 컬러폰 대중화에 기름을 부었다.
한편 이동전화사업자들은 10대와 30대 시장을 잡기 위해 각종 아이디어를 구사했다. 10대 상품이 미개척 시장 공략을 위한 것이라면 30대 상품은 우량 고객을 유치하기 위한 것.
이미 2년 전부터 TTL·카이·Na 등으로 20대 초반 고객의 대량 확보에 성공한 이동전화사업자들은 지난 8월 10대 대상 상품을 경쟁적으로 쏟아내면서 미래시장 기반 다지기에 나섰다. SK텔레콤은 ‘TTL 팅’, KTF는 ‘비기’, LG텔레콤은 ‘카이 홀맨’이라는 브랜드를 출시했다.
또한 직장을 갖고 있으면서 이동전화 통화량도 높고 무선 인터넷도 사용할 줄 아는 25∼35세 고객들의 환심을 사기 위해 이들이 선호하는 극장·호텔·칵테일바 등의 할인혜택을 대폭 강화한 상품도 등장했다. SK텔레콤은 ‘유토’(UTO), KTF는 ‘메인’(Main)을 출시하고 각종 매체광고와 텔레마케팅을 활용, 가입자 유치에 열을 올리고 있다.
<정보통신부>
◇인터넷·IT서비스
올해 국내 인터넷 산업을 이끌었던 분야는 크게 포털·쇼핑몰·정보보안·사이버교육 등으로 나뉜다. 인터넷 산업은 수년 동안 많은 시행착오와 부침을 겪으면서 당당한 산업군으로 부상했다.
올해 포털 업계는 네티즌 대상 서비스 유료화와 기업 대상 비즈니스 다양화를 통한 수익 모델 다각화에 관심이 모아졌다. 그동안 광고수익에 전적으로 의존해온 포털들이 전자상거래 및 콘텐츠 유료화를 비롯, 다양한 유형의 기업대상 비즈니스 개발에 총력을 기울이는가 하면 오프라인 사업에도 속속 진출하고 있는 것.
특히 올해는 포털 업계에 유난히도 많은 변화의 바람이 분 한해였다. 커뮤니티 포털과 동영상 포털들은 수익 모델 다각화를 통한 종합 포털화를 본격적으로 선언하고 나섰으며 야후코리아와 다음커뮤니케이션을 비롯한 주요 포털들도 대대적인 사이트 개편을 단행하며 새로운 모습으로의 변화를 추구했다.
이와 함께 SK그룹이 넷츠고·엔탑·아이터치·오케이캐시백 등 인터넷 계열사를 하나로 통합해 초대형 유무선 포털인 네이트닷컴(http://www.nate.com)을 출범시켰으며 한국통신도 한미르를 하이텔에 위탁경영시키는 형태로 통합했다.
또 하나로통신이 드림라인 지분을 인수하면서 하나넷과 드림엑스의 통합도 급진전되고 있어 내년에는 이들 새로운 대형 포털이 국내 인터넷 시장에 많은 영향을 미칠 것으로 예상된다.
유니텔은 온라인 사업을 분사시켰고 나우콤도 PC통신 사업을 대폭 축소하는 등 PC통신 사업의 퇴출에 가속이 붙기 시작한 것도 특이한 변화다.
국내 포털 시장에서는 다음커뮤니케이션·야후코리아·라이코스코리아·네이버컴·드림위즈 등이 5강 체제를 형성하고 있다.
정보보안 솔루션 분야는 해킹·바이러스 등 정보화 역기능의 증가에 힘입어 개인은 물론 기업·기관의 수요가 늘어나고 있다. 올한해 동안 기업과 기관을 서캠웜·님다웜·코드레드웜·고너바이러스 등 각종 각종 인터넷 바이러스가 개인·기업·기관에 상관없이 무차별적으로 피해를 입히면서 개인 및 기관의 정보보안 의식을 저변으로 확산시키는 계기가 된 해이기도 했다.
특히 올초 소프트웨어 불법복제로 인해 앤티 바이러스 백신의 수요는 어느 해보다 증가했다. 또한 올해에는 방화벽을 비롯해 침입탐지시스템(IDS)·가상사설망(VPN) 등 네트워크 보안 솔루션이 인기를 끌었고 통합인증관리(EAM) 등 공개키기반구조(PKI) 관련 응용 솔루션 분야도 기업체들의 정보화 확산에 힘입어 고성장세를 이어갔다.
2001년 사이버교육 시장은 성장 원년으로 기록될 것으로 보인다.
유아 대상 교육기관과 초·중·고교 등 각급 학교의 사이버 교육 시스템 구축 열기와 정부 및 공공기관의 직원 재교육을 위한 잇따른 사이버 연수원 도입 등으로 솔루션과 콘텐츠, 서비스 등 각 분야에서 폭발적인 성장을 기록했다. 내년 3월 문을 여는 6개 사이버 대학의 신설은 솔루션 및 콘텐츠 수요 급증으로 사이버 교육 시장 성장에 주요한 역할을 할 것으로 기대된다.
사이버 아파트 분야에서는 정보통신 1등급 아파트가 대거 등장한 것이 특징이다. 선발주자인 대림산업을 비롯해 삼성물산·LG건설·롯데건설 등 건설업체들이 초고속 인터넷을 이용해 다양한 콘텐츠를 제공하는 사이버 아파트 시장에 경쟁적으로 나서면서 이 시장은 올해 급성장했다.
한편 올해 택배 분야는 인터넷 쇼핑몰과 홈쇼핑 등의 주문이 급증하면서 매출이 동반 상승, 고성장을 기록했다.
<인터넷부>
◇게임·쇼핑
구조조정기를 맞은 올해 게임 시장은 분야별로 부침현상이 뚜렷했다. 온라인 게임은 전반적인 경기침체에도 불구하고 폭발적인 성장세를 보였으며 PC게임은 성장률 자체는 둔화됐지만 국내외 대작들의 인기에 힘입어 활황세를 유지했다. 불황조짐을 보이는 오락실용 아케이드 게임의 경우 몇몇 제품이 인기를 모으며 명맥을 유지했다.
올해 온라인 게임 시장은 엔씨소프트(대표 김택진)가 전체 시장의 50% 가량을 점유하는 독주체제를 이어갔다. 엔씨소프트는 ‘리니지’의 지속적인 인기에 힘입어 상반기에만 500억원 이상의 매출을 올린 데 이어 연말까지 1100억원 가량의 매출을 올릴 것으로 전망된다.
하지만 올해 온라인 게임 시장에서 가장 주목할 만한 점은 CCR·NHN 등 후발업체들의 대약진이다.
올해초 ‘포트리스2 블루’를 유료화한 CCR(대표 윤석호)는 상반기까지 매출 135억원을 기록하며 매출순위에서 단번에 2위로 올라섰다. 또 NHN(대표 김범수·이해진)은 웹게임인 ‘한게임’의 부분 유료화를 단행, 매달 15억원 가량의 매출을 올리는 기염을 과시했다.
이와 함께 올 온라인 게임 시장에는 새내기들의 돌풍도 거셌다.
신생업체 웹젠(대표 이수영)은 국내 최초로 3D 온라인 머그게임인 ‘뮤’를 선보이며 ‘리니지’로 대변되는 2D 온라인 머그게임들을 위협했고, 나코인터랙티브(대표 홍문철)의 ‘라그하임’, 그라비티(대표 김학규)의 ‘라그나로크’ 등도 서비스 한달만에 동시접속자수가 2만여명을 넘어서는 등 파란을 일으켰다.
PC게임 분야에서는 지난해 출시된 ‘디아블로2’가 상반기 시장을 주도한 데 이어 하반기에는 디아블로2 확장팩인 ‘파괴의 군주’가 100만장 가까운 판매고를 기록하며 여전히 강세를 보였다. 또 ‘하얀마음 백구’ ‘짱구는 못말려 4’ 등 아동용 게임이 좋은 반응을 얻으면서 국산 아동용 PC게임이 수십종이나 쏟아지는 등 강세를 보였다.
이밖에 국산 대작 게임으로 ‘쥬라기원시전2’ ‘킹덤언더파이어’ 등 전략 시뮬레이션 게임이 꾸준히 인기를 끌었으며 수출실적에서도 좋은 성과를 기록했다.
아케이드 게임 산업은 시장불황에 따른 게임장 업주들의 매기 감소로 올한해 개발사들은 내수판매에 상당한 어려움을 겪었다. 하지만 해외시장에서는 가격대비 고성능에 따른 경쟁력 확보로 높은 수출실적을 올렸다.
올한해 좋은 반응을 얻은 제품군은 체감형 게임기와 메달 게임기 등을 들 수 있다.
또 독특한 아이디어로 틈새시장을 공략한 이오리스의 ‘무궁화꽃이 피었습니다’, 지엠존의 ‘뱀주사위놀이’ 등 전래놀이를 게임화한 작품이나 이엠텍의 벌레잡이 게임 ‘버그버스터즈’ 등도 좋은 판매실적을 보였다.
쇼핑몰과 홈쇼핑 시장은 큰폭의 성장을 거둔 한해로 기록될 전망이다. 전자상거래 마인드 확산으로 각 쇼핑몰과 홈쇼핑 업체마다 전년 매출액 대비 평균 2∼3배 가량 성장했으며 판매 제품 수와 종류도 비약적으로 확대됐다. 서적이나 음반 등 일부 품목으로 판매상품이 한정됐던 초기시장과는 달리 최근에는 전자제품·의류·패션잡화·생활필수품에 이르기까지 다양한 분야로 판매가 확대, 대중화되기 시작했다.
<문화산업부>