‘월드사이버게임즈(WCG)’ 등 굵직한 세계 게임대회를 개최하며 e스포츠 종주국으로 자부해온 한국의 위상이 흔들리고 있다.
올들어 미국·프랑스 등이 주최하는 각종 e스포츠 행사가 탄탄한 마케팅과 강력한 시장 장악력을 바탕으로 국제무대에서 급부상하고 있기 때문이다.
특히 매년 6월 동시에 열리는 미국의 CPL(Cyberathlete Professional League)과 프랑스의 ESWC(Electronic Sports World Cup) 등이 열띤 호응속에 치러지면서 전세계 게이머를 사로잡는등 e스포츠 대회로서 국제적인 지명도를 넓혀가고 있다.
이에따라 WCG와 월드e스포츠게임즈(WEG) 등 한국이 주관하는 세계적인 e스포츠 게임대회도 종목을 바꾸는 등 새로운 변화가 필요하다는 주장이 제기되고 있다.
지난달 6일부터 10일까지 댈러스에서 열렸던 CPL(http://www.thecpl.com)의 경우 각국에서 1300여명의 프로게이머가 본선에 참석, 총 상금 21만달러를 두고 치열한 경쟁을 펼쳤다. 앞서 치러진 온라인 예선전 기간동안에도 83개국 5만명의 게이머가 참가할 정도로 성황을 이뤘다. 종목은 PC게임의 경우 ‘카운터스트라이크’ ‘워크래프트3’ ‘페인킬러’ ‘데이오브디피트’ 등 4종이, 비디오게임은 ‘헤일로2’가 정식종목으로 채택됐다. CPL조직위원회는 특히 지난해까지 WCG를 지원했던 미국의 인텔을 새 스폰서로 끌여들여 그 배경에 도 대해 관심이 쏠리고 있다.
ESWC(http://www.esworldcup.com)도 주최국 프랑스를 벗어나 게임월드컵으로서 세계적인 게임대회로 급부상하고 있다. 이 대회 주관기업인는 리가레나(LIGARENA)는 중국시장의 잠재력을 보고 내년에는 중국에서 대회를 개최키로 확정하는 등 세계 순회 개최를 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 따라서 WCG와 WEG 등 비슷한 방식으로 진행하고 있는 게임대회와 신경전이 불가피할 것으로 예상된다.
CPL같은 기간동안 파리 루브르 박물관에서 열렸던 ESWC 2005대회에는 50개국 800여명의 선수가 본선에 참가했으며 4만명의 관객이 입장하는 등 호응속에 치러졌다.
ESWC를 참관했던 한국e스포츠협회 한 관계자는 “철저하게 수익 측면을 추구하고 다양한 관련 솔루션의 방향을 제시하는 알찬 게임대회라는 느낌을 받았다”며 “마케팅 수단만으로 활용되고 있는 국산 e스포츠 게임대회도 변화가 필요하다”고 지적했다.
권상희기자@전자신문, shkwon@etnews.co.kr