2005년 게임백서로 본 게임산업 현재와 미래

📁관련 통계자료 다운로드2005년 게임분야별 매출 비중

  올해는 조정기.2010년에는 10조원 돌파. 한국게임산업개발원(원장 우종식)은 ‘2005년 게임백서’에서 지난해 국내 게임시장 규모를 전년도에 비해 두배 성장한 8조6000억원으로 집계하는 동시에 올해는 조정기로 규정했다.

 비록 지난해 게임시장이 폭발적인 성장을 보였지만 그 원인은 지탄을 받고 있는 사행성 게임 및 게임장 덕택이라 폭발적 성장세에 의미를 두기에는 부족한 감이 없지 않다.

분야별 시장 점유율에서 아케이드게임장이 전년도에 비해 3배 이상 매출이 증가하며 전체 매출의 43.7%(3조7996억원)를 차지했다는 것은 사행성 게임이 얼마나 득세를 했는지 알 수 있게 하는 대목이다.

 따라서 그다지 축복받을 만한 수치는 아니라는 점에서 업계는 씁쓸한 표정을 지으며 올해 연말에 받아볼 성적표에 관심을 보이고 있다.

백서는 올해 시장규모를 지난해에 비해 2.1% 성장한 8조 8663억원으로 예상하면서 조정기를 거칠 것으로 내다봤다. 이러한 소폭성장은 온라인게임(26.0%)과 모바일게임(23.0%)은 성장하지만 아케이드게임(-13%)과 게임장(-11.0%)의 매출이 감소할 것으로 봤기 때문이다.

 그러나 올해 상반기에도 사행성 게임장이 우후죽순으로 생겨난 점을 감안해 볼때 이같은 추측은 빗나갈 가능성이 높다고 업계는 지적하고 있다.

 백서는 또 내년에는 9조1522억원, 2008년 9조6140원 정도로 예상했다. 이같은 예상대로라면 이르면 2009년, 늦어도 2010년에는 국내 게임시장의 규모가 10조원대로 올라서게 된다. 비록 수치에 불과한 것이지만 10조원을 넘어서는 산업이라는 새로운 의미를 부여할 수 있는 계기가 된다는 점에서 게임업계는 기대가 크다.

 백서에 따르면 게임산업의 성장으로 업체의 수도 꾸준히 증가하고 있는 것으로 집계됐다. 2005년 현재 게임제작 및 배급업체는 3797개로 전년도에 비해 200여개 이상 늘어났다. PC방과 아케이드게임장도 각각 2만2171개, 1만5094개로 총 3만7265개의 게임이용업소가 게임산업의 젖줄 역할을 하고 있는 것으로 나타났다.

아케이드게임의 성장에도 불구하고 온라인게임강국답게 여전히 게임업체들이 온라인게임에 주력하고 있는 점도 눈에 띈다.

 국내 게임업체들의 주력 플랫폼은 온라인게임 42.7%로 대부분을 차지했으며 모바일게임 30.8%, 아케이드게임 17.7%, 비디오게임 4.8%, PC게임 2.3% 등의 순이었다.

 그러나 업체당 평균인원은 20.1명으로 여전히 중소업체들이 게임산업의 주력임을 반증하고 있다. 수출도 꾸준히 늘어나 2005년 수출은 전년도에 비해 45.6% 성장한 5억 6466만달러, 수입은 2억3292만달러도 수출이 수입의 두배에 달해 지속적인 무역수지 흑자를 기록한 것으로 나타났다.

  권상희기자@전자신문, shkwon@