[창간24주년(5)]콘텐츠-모바일·PG업체

◆모바일 게임 업계 비전

 차세대 게임 산업의 동력으로 온라인 게임과 함께 게임 시장을 이끌고 있는 모바일 게임 산업은 다시 한번 도약을 준비하고 있다.

 특히 최근 모바일 게임 업계는 중국·대만·일본·미국·유럽 등 전세계 시장을 타깃으로 삼고 퍼블리싱 사업에 박차를 가하고 있다. 이들은 개발력을 갖춘 개발사 발굴을 통해 수출 라인업을 강화할 방침이다. 컴투스는 지난해부터 퍼블리싱 사업을 강화하며 글로벌 퍼블리셔로의 변신을 진행중이며, 넥슨모바일도 중견 모바일 게임 개발사와 손잡고 퍼블리싱 사업의 전면화를 선언했다. 여기에 일본 시장 진출의 여세를 몰아 퍼블리싱 사업의 원년을 선언한 게임빌 등 퍼블리싱 시장에서의 선두 다툼은 더욱 치열해질 전망이다.

 여기에 고성능 단말기의 보급과 HSDPA·와이브로 등 신기술의 상용화로 시장을 둘러싼 새로운 패러다임이 형성되면서, 게임 업체들의 새로운 도전과 영역 확장이 절대적으로 중요해졌다. 업계는 이러한 환경의 변화에 발맞춘 블록버스터급 네트워크 게임 개발, 커뮤니티의 강화 등 참신한 아이디어와 기획으로 유저들을 끌어모으기 위해 분주히 움직이고 있다.

 유수련기자@전자신문, penagamy@

 

◇넥슨모바일

 넥슨모바일(대표 권준모 http://www.nexonmobile.com)은 지난해 매출 100억원을 기록한 국내 모바일 게임 시장의 선두 기업이다. 모바일 게임 전문 개발사이자 종합 퍼블리셔를 표방하는 넥슨모바일은 국내 온라인게임 전문 회사인 넥슨의 자회사이기도 하다.

 넥슨모바일은 올해 매출 200억원을 목표로, 50여개의 신규 모바일 컨텐츠를 선보일 예정이다. 1500만 온라인 게임 유저들을 모바일 게임 시장으로 본격적으로 유도한다는 비전을 갖고 있다. 온라인 게임의 단순한 미니어처가 아닌 진정한 유무선 통합 게임을 차례로 선보일 계획이다.

 넥슨모바일은 넥슨의 모바일 사업 분야 전부를 총괄하고 있다. 자체적으로 모바일게임을 개발, 퍼블리싱하고 있으며 SK텔레콤을 시작으로 KTF·LGT 등 국내 이동통신사에 모바일 게임을 공급하고 있다.

 또 해외 시장 진출에도 적극 매진하기로 했다. 최근 퍼블리싱 사업의 전면화를 선언한 넥슨모바일은 일본·중국·대만 시장에 본격적으로 진출해 국내 시장을 뛰어 넘어 아시아 최고의 모바일 게임 회사로 거듭난다는 계획이다. 기존 인기 게임의 차기작을 계속해서 선보이며 해외의 유명한 모바일 게임을 국내에 퍼블리싱, 시장 활성화에 기여할 방침이다.

 권준모 넥슨모바일 대표는 “언제, 어디서든 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 진정한 유비쿼터스(Ubiquitous) 엔터테인먼트에 발맞춘 아시아 최고의 모바일 게임 개발사가 될 것”이라고 포부를 밝혔다.

◇게임빌 

 게임빌(대표 송병준 http://www.gamevil.com)은 국내 모바일게임 시장에서 순이익 16억원, 일평균 1만5000건의 유료 다운로드를 기록하며 업계를 이끌고 있다. 휴대폰 돌리는 게임 ‘놈’ 시리즈, 400만 다운로드라는 쾌거를 이룬 프로야구 시리즈(2006프로야구), 모바일게임 네트워크 월정액 성공 모델이 된 ‘삼국쟁패’, 국내외 각종 수상에 빛나는 ‘물가에 돌튕기’ 시리즈 등 다양한 장르의 게임이 그 예다.

 게임빌은 이러한 결실을 바탕으로, 올해를 수출입 양방향 비즈니스와 국내 유망 파트너사 발굴의 원년으로 삼고 자체 제작 타이틀 제작 외에도 퍼블리싱 사업에도 박차를 가하고 있다. 지난 3월 미국 LA에 100% 자회사 형태인 현지 법인을 설립했으며, 이를 계기로 게임빌만의 창의적인 모바일게임을 미국 시장에 직접 서비스할 계획이다.

 게임빌은 하반기 라인업으로 순수 개발비용만 10억원가량인 블록버스터급 네트워크 롤플렝일게임 3종을 선보인다. ‘삼국쟁패2 열왕전기’ ‘라피스라줄리(Lapis Lazuli):침묵의 기억’ ‘가이아 전기’가 연내 출시될 예정이다. 시리즈 게임으로는 프로야구 시리즈의 최신작 ‘2007프로야구’와 육성 시뮬레이션 게임 ‘미니고치’의 후속작 ‘미니러비’ ‘정통맞고’의 후속작 ‘정통맞고2007’도 차례로 출시된다. 그 밖에도 원버튼 캐주얼 게임 ‘절묘한 타이밍’과 최초의 스틸액션 게임 ‘괴도X’ 등이 준비중이다.

 송병준 게임빌 대표는 “탄탄한 라인업을 바탕으로 국내와 해외 시장을 동시에 커버하는 글로벌 모바일게임 퍼블리셔로서의 위상을 정립할 것”이라고 밝혔다.

 

◆휴대폰 결제 업계

 지난 2000년 22억원 규모로 출발한 국내 휴대폰 결제 시장은 지난해 거래 금액 8500억원에서 올해는 1조원을 내다보는 거대 시장으로 급성장했다. 휴대폰 결제 서비스는 디지털 콘텐츠 구매시 간편한 소액 결제 수단으로 각광받고 있다. 특히 최근에는 온라인 디지털 콘텐츠 구매 외에도 기존에 현금이나 계좌이체 등 오프라인으로 결제했던 각종 상품 구매 및 케이블TV 요금 수납 등으로 휴대폰 결제 서비스 영역이 빠르게 확대되고 있는 추세다.

 국내 시장에서는 모빌리언스·다날·인포허브 등 3사가 경쟁을 벌이고 있으나 올들어 시장 점유율 확대를 위한 경쟁이 치열해지면서 모빌리언스·다날 등 양강체제가 형성되는 등 새로운 국면을 맞이하고 있다.

 절대 시장 규모의 성장 속에 수수료 경쟁은 심화되면서 각사는 기존 휴대전화 결제 서비스와 연계한 신규 서비스 발굴과 해외 시장 개척이라는 두 마리 토끼 쫓기에 역랑을 집중하는 모습이다.

 시장 선두 기업 모빌리언스는 점유율 1위 지키기와 휴대폰 결제 신규 서비스 개발에 집중하고 있으며 다날은 국내 점유율 확대와 해외 시장 개척에 총력을 기울이고 있다.

 이에 따라 휴대폰 결제 시장에서는 이들 양대 기업의 경쟁 구도와 3위 인포허브의 생존 전략이 관심사로 떠오르고 있다.

 유수련기자@전자신문, penagamy@

 

◇모빌리언스

 모빌리언스(대표 황창엽 http://www.mobilians.co.kr)는 휴대폰 결제를 주력 사업으로 지난 2003년 문을 열었다. 휴대폰 결제시장에서의 점유율은 지난 8월 기준 48.5%로, 올해 예상 매출 400억원 가운데 90% 이상이 여기에 집중돼 있다. 국내 전자 결제 산업이 안정적으로 성장할 수 있는 사회적 토대를 마련하기 위해 이동통신 3사·한국인터넷기업협회와 다양한 활동을 벌이고 있다.

 모빌리언스가 추진하는 신규 사업과 전략은 크게 세 가지다. 먼저 휴대폰결제 시장점유율을 50% 이상 유지함으로써 확고한 사업기반을 다지는 것이다. 두번째는 신규 결제수단의 론칭이다. 이미 올해 상반기 ‘바이포미(Buy for Me)’ 서비스를 오픈해 결제 제휴사인 인터넷 사이트에서 호응을 얻고 있다. 바이포미는 가족이나 친지 등의 휴대폰으로 자신이 원하는 아이템을 MMS(Multi Messaging Service)로 요청하면 이를 바로 결제할 수 있는 서비스로, 해당 사이트를 다양한 계층에 홍보하고 신규 매출 증대까지 가능한 장점이 있다. 결제 사업자로서는 단독으로 이통 3사와 연계해 휴대폰을 통한 새로운 선불결제 수단인 ‘R머니’를 시장에 선보이고 있다. KTF·LGT에서는 서비스를 시작했으며, SKT는 11월경 서비스를 오픈한다. 세번째는 해외진출이다.

 황창엽 모빌리언스 대표는 “현재 중국과 미국에 법인을 두고 휴대폰 결제 솔루션과 지난해 5월 선보인 네오위즈·엠게임·CJ인터넷·nhn의 통합형 선불카드인 ‘퍼니카드’의 진출을 추진하고 있다”며 일본의 관련 사업자들과도 협의를 지속중이라고 밝혔다

◇다날 

 다날(대표 박성찬 http://www.danal.co.kr)은 ‘콘텐츠’와 ‘휴대폰 결제’라는 2가지 캐시카우를 바탕으로 더욱 강력한 신성장동력 발굴에 힘을 쏟고 있다. 이동통신과 커머스의 결합으로 온라인 콘텐츠 유료화의 일등공신으로 평가받는 휴대폰 결제 사업은 2006년 실물 시장 및 회수대행 시장으로 그 영역을 넓혀가고 있다. 이러한 흐름에 발맞춰 다날은 티켓예매·도서몰·온라인 쇼핑몰 등 실물 시장으로의 진출을 가속화하며 성장세를 유지하고 있다.

 다날은 원천 콘텐츠 확보를 위한 투자 감행 등 기존 사업을 강화하는 한편, 신규 수익사업 창출과 기업경쟁력 강화를 위해 적극적인 M&A(기업인수합병)도 추진할 방침이다.

 지난해 업계 최초로 중국 휴대폰 결제 시장에 성공적으로 진출한 성과를 바탕으로 올 하반기에는 중국 주요 CP와 중국에 진출한 한국의 주요 CP와의 제휴에 박차를 가하고 있다. 다날은 △온라인 음악시장 성장과 쇼핑몰 결제 등 신규영역 확대(휴대폰 결제) △DMB 및 HSDPA로 콘텐츠 공급 확대(모바일콘텐츠) △중국·대만 결제사업 본격화 및 인도네시아 콘텐츠 사업 개시로 해외사업 성과(해외사업)라는 기본 방향을 설정하고, 매출 635억원 달성을 목표로 삼고 있다.

 박성찬 다날 대표는 “신규 시장에 대한 연구 및 결합 상품 개발을 바탕으로 유비쿼터스 환경에 맞춘 차세대 서비스에서도 시장을 선도해 나갈 것” 이라고 밝혔다.