[게임 毒을 藥으로 바꾸자] G러닝 시장 기지개

[게임 毒을 藥으로 바꾸자] G러닝 시장 기지개

 전략과 전술, 그리고 종합적인 사고를 필요로 하는 온라인 롤플레잉게임(RPG)이 일선 교육 현장에서 수업 교재로 활용된다.

 콘텐츠경영연구소는 ‘G러닝 프로젝트’에 사용될 게임으로 ‘군주온라인’ ‘디지몬RPG’ ‘씰온라인’을 선정했다고 밝혔다. 문화체육관광부와 한국게임산업진흥원이 후원하는 G러닝 프로젝트는 기존 상업용 온라인 게임에 교육 커리큘럼을 적용, 교육용 게임으로 재구성하는 사업이다. 상업용 게임의 새로운 가능성을 재발견함과 동시에 실제 교육 현장에 적용시킴으로써 게임을 이용한 교육 시장(G러닝 시장)의 활성화를 도모하는 데 목적이 있다.

 콘텐츠경영연구소는 지난해 청명고등학교에서 고등학교 영어 교과서 내용을 중심으로 재구성된 게임을 수업도구로 활용했다. 그 결과 학생들의 읽기 능력과 어휘 인지도가 향상됐고 한 달 후 실시된 중간고사 성적 향상에도 영향을 준 것으로 나타났다.

 이번에 선정된 게임들 중 군주 온라인은 조선시대를 배경으로 정치와 경제라는 개념을 접목시켜, 게임을 즐기면서 자연스럽게 우리나라의 지명, 문화와 같은 역사뿐만 아니라 현실 세계의 민주주의 정치와 시장 경제를 체험할 수 있다. 또 씰온라인은 지난 2003년 대통령상을 받았던 게임이다.

 콘텐츠경영연구소는 교육에 적합한 게임을 선정하기 위해 초등학교 교사와 게임활용 교육 전문가 등으로 평가 위원단을 구성했으며 다시 연구 학교 교사들을 주축으로 선정된 게임들을 교육용으로 재구성할 예정이다.

 위정현 콘텐츠경영연구소장은 “올해부터 시작되는 연구 학교 수업은 G러닝에 대한 인식을 확립시킬 수 있는 시초가 될 것”이라며 “닌텐도가 지배하고 있는 기능성 게임 시장에 대응할 수 있는 상품이 될 것”이라고 밝혔다.

 윤건일기자 benyun@etnews.co.kr