![[콘텐츠포럼] 앞으로 10년은 `하이터치콘텐츠`가 CT 주도](https://img.etnews.com/photonews/1104/118411_20110411163441_568_0001.jpg)
문화기술 또는 CT(Culture Technology)란 용어가 국내에 처음 등장한 1994년 이후, 2002년에는 과학기술 기본계획에서 CT가 IT, BT 등과 함께 중점적으로 육성해야 할 국가 R&D 주요 분야인 6T의 하나로 선정됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 국내 콘텐츠산업 경쟁력 제고를 목적으로 기업, 대학, 연구소 등에 대해 우수 문화기술 R&D를 지원해 왔다.
2003년도에 73억원이던 R&D 지원 예산은 700억원대로 10배 가까이 증가했다. 그동안 게임, 방송, 영상, 가상현실, 융·복합, 공연전시 등 다양한 분야의 과제들을 지원하고 사업화 실적 등 많은 성과를 거둬, 국내 콘텐츠산업의 경쟁력을 높이는데 기여해 온 것으로 생각한다.
최근 콘텐츠 관련 산업 환경 특징은 ‘융·복합화’ ‘3D화’ ‘스마트화’에 있다. 이에 콘텐츠 자체의 기술개발뿐만 아니라 플랫폼 기기, 콘텐츠 유통 서비스 등과 연계해 산업적으로 성공 가능한 분야를 찾고, 여타 산업 분야와 연계해 콘텐츠가 제작, 활용되도록 함으로써 하나의 효과적인 기술 개발로 수개의 산업 분야가 함께 성장할 가능성도 커졌다. 한국콘텐츠진흥원에서는 올해 기획되는 내년도 R&D 과제의 일부를 콘텐츠 관련 시장을 조망하고 유망 콘텐츠를 선정한 후에 해당 콘텐츠에 필요한 요소 기술들을 준비하는 프로세스로 계획 중이다.
이에 덧붙여 융합의 현재 트렌드에 추가적으로 CT를 IT적인 시각으로부터 전통 콘텐츠의 기술로 바라보도록 시각을 다양화해야 한다는 요구들이 많아지고 있다. 미래학자 존 나이스비트는 고도의 기술 도입에 대한 반동으로 보다 ‘인간적인 따뜻함’이 유행하게 되며, 그 인간적인 반응을 ‘하이터치’라 했다. 하이테크 산업에서 한 걸음 더 나아가 감성과 기술이 조화를 이루어 고부가가치를 창출하는 것으로 하이터치의 개념을 산업에 적용한 개념이 바로 ‘하이터치산업’이다. 엘 고어 미국 부통령의 수석 대변인을 지낸 미래학자 다니엘 핑크는 2006년 그의 저서 ‘새로운 미래가 온다’에서 기능적 가치 뒤에 숨어 있는 감성 가치 또는 문화 예술적 가치를 창조해 내는 것이 ‘하이컨셉트’라 말한바 있다. 이런 여러 전문가들의 견해들은 공통적으로 문화, 예술, 인문학이 결합된 CT R&D가 필요하다는 것으로 ‘하이터치산업’으로서의 콘텐츠 기술개발 필요성을 얘기하는 것이라 할 수 있다.
결국 미래에는 인간의 감성과 기술이 결합된 제품과 서비스의 등장이 필연적이며, 콘텐츠 분야에서도 하이터치와 하이컨셉트 개념을 바탕으로 예술, 인문사회학, 기술이 결합된 하이터치 콘텐츠가 만들어지게 된다. 하이터치를 반영한 CT R&D의 첫 걸음으로 음악, 미술, 무대공연과 전시를 포함하는 전통 문화 예술 산업이나 대중문화 예술 산업과 연결된 하이컨셉트 제품군 또는 하이터치산업으로 CT의 대상 분야를 확대하고, 우수 R&D 과제를 발굴할 필요가 있겠다.
지금까지 CT R&D는 융합형 추세, 개인화, 맞춤형 콘텐츠 등 무수히 많은 트렌드 변화와 전망 속에서 추진되어 왔다. 앞으로도 무수히 많은 트렌드 변화와 전망 속에서 CT R&D 사업이 추진될 것이다. 그러나 앞으로의 10년은 하이터치콘텐츠와 같이 감성과 결합된 콘텐츠의 경쟁력 확보를 통해 고부가가치 콘텐츠 실현에 필요한 표현, 제작, 서비스 기술개발에 대한 산업의 요구가 더 커질 것으로 생각하며, 하루빨리 우리 콘텐츠 기업들도 이 추세에 대한 대비가 필요할 때다.
이영재 한국콘텐츠진흥원 CT지원 TF팀장(yjlee@kocca.kr)