[연중기획]게임, 변화를 선택하다

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“게임과 교육은 적대적이지 않습니다.”

 위정현 중앙대 경영학과 교수는 “온라인 게임이 몰입성이 강하다는 것은 사실로 인정해야 한다”며 “게임에 대한 부모들의 걱정과 우려는 한국·중국 등 세계적 공통 현상”이라고 분석했다.

 게임에 대한 다소 부정적 여론은 새로운 기술에 대한 저항의 일환으로 분석했다.

 위 교수는 “과거 영화, TV중독이라는 말이 회자됐지만, 요즘 이런 비판은 거의 없다”면서 “새로운 산업출현 과정에서 나타나는 현상”이라고 분석했다.

 위 교수는 게임을 통해 성적이 향상된다면 게임에 대한 인식은 바뀔 것이라고 강조했다.

 그는 “‘게임=교육’이라는 등식을 만들어야 하며, 이를 달성하지 못하면 게임산업은 정부와 국회의 공격 대상에서 벗어날 수 없다”고 말했다. 게임이 사회적으로 인정받기 위해선 게임이 학습도구가 돼야 한다는 것이다.

 위 교수는 게임과 교육을 결합한 G러닝이라는 새로운 장르를 개척한 대표적 학자다. 위 교수가 개발한 G러닝 로즈수학은 미국 5학년 수학교과 내용을 ‘로즈온라인’ 게임 퀘스트 내용으로 개발한 콘텐츠다. 기존 기능성게임과 달리 게임 내용을 철저하게 교과 지도와 맞춰 교재로 새롭게 만들었다.

 지난해 서울 발산초등학교 4∼6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 진행했고, 올해 논현초등학교에서 엠게임의 열혈강호 게임을 통해 학습효과를 테스트 중이다.

 미국에서는 수업에 참여했던 상위권 학생 성적의 37%와 하위권 학생 성적의 47%가 기존보다 향상되는 실험 결과를 얻었다.

 위 교수는 “24시간 먹고 자면서 게임만 하는 모습이 부각되고, 게임이 마약처럼 비춰질 때 게임에 대한 선입관을 깨기가 논리적으로 쉽지 않다”면서 “게임업계 역시 자율규제를 통해 학부모들의 신뢰를 얻어야 한다”고 강조했다.

 

김원석기자 stone201@etnews.com

서울 논현초등학교 학생들이 G러닝을 통해 영어와 수학을 공부하고 있다.
<서울 논현초등학교 학생들이 G러닝을 통해 영어와 수학을 공부하고 있다.>