여고생들의 모바일 게임 사랑은 까다롭지만 순정적이었다. 시뮬레이션, 레이싱, 어드벤처 등 다양한 장르의 게임을 이용했고 하나의 게임을 시작하면 오래 즐기는 것으로 나타났다. 이미 시장성을 확인받은 모바일 게임은 신흥 주도 세력인 여고생의 수요 파악과 욕구 충족이 새로운 성장동력으로 작용할 것으로 판단된다.
전자신문 미래기술연구센터(ETRC)와 서울마케팅리서치(SMR)가 모바일 게임을 이용한 경험이 있는 전국 고등학생 1000명을 대상으로 이용 실태와 인식을 조사한 결과, 여고생이 선호하는 게임 이용 장르는 액션 롤플레잉게임(RPG)이 25.1%, 시뮬레이션이 24.3%로 가장 많았다. 레이싱 게임, 어드벤처 게임도 각각 16.6%, 16.4%여서 여고생의 모바일 게임 이용이 다양한 것으로 나타났다. 반면에 남고생은 액션 RPG를 이용한다는 응답이 44.2%로 가장 높았으며 그 다음으로 스포츠 게임, 시뮬레이션이 각각 12.5%, 11.4%여서 가장 많이 이용하는 액션 RPG와 큰 차이를 보였다. 여고생은 자신이 좋아하는 장르가 다양하고 각자의 취향이 모바일 게임을 선택하는 데 중요한 기준으로 작용한 것으로 풀이된다. 여고생의 다양한 기호가 향후 모바일 게임 콘텐츠의 다양성을 이끌 것으로 예상된다.
한편 여고생과 남고생은 게임을 이용하는 시간에서도 차이를 보였다. 여고생은 2.9개월, 남고생은 2.6개월로 여고생이 게임 이용 시간이 남고생보다 긴 것으로 조사됐다. 모바일 게임을 이동 시간이나 휴식 시간에 잠깐 이용하는 것을 고려할 때 향후 이용 시간을 늘릴 새로운 유형의 모바일 게임 개발이 시급할 것으로 전망된다.
선호하는 모바일 게임 장르(단위:%)
자료:전자신문 미래기술연구센터(ETRC)와 서울마케팅리서치(SMR)
김일환 ETRC 연구기자 ihkim@etnews.com
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