[대한민국 30년을 이끌 차세대 경영]<방준혁>강점(S) 5년 후를 내다보는 혜안, 그리고 속도

2011년 6월 방준혁은 자신이 설립한 넷마블로 복귀한다. 넷마블게임즈 전신인 CJ E&M 게임부문 상황은 최악이었다.

19개 자체 개발작 중 11개는 흥행에 실패했고, 8개는 론칭 전 개발을 중단했다. 최대 수익원이던 1인칭슈팅(FPS)게임 `서든어택`은 넥슨에 운영권이 넘어갔다. 연간 수백억원 적자를 기록했다.

CJ E&M 게임부문 총괄상임고문으로 넷마블 경영을 맡은 그는 전 직원을 모아놓고 “5년 안에 1조원 매출을 달성하겠다”고 선언한다.

신성장동력으로 모바일게임을 제시했지만 반응은 신통치 않았다. 외부는 물론 내부에서도 그의 선언을 귀담아 듣는 이는 별로 없었다.

온라인게임 시장은 성장 한계가 뚜렷했고, 모바일게임 시장은 얼마나 클지 알 수 없던 시기였다.

넷마블게임즈 방준혁 의장이 2016년 2월 18일 여의도 글래드호텔에서 열린 제2회 NTP에서 `넷마블의 미션`이라는 주제로 발표를 하고있다.
넷마블게임즈 방준혁 의장이 2016년 2월 18일 여의도 글래드호텔에서 열린 제2회 NTP에서 `넷마블의 미션`이라는 주제로 발표를 하고있다.

방준혁은 과감히 뱃머리를 모바일게임으로 돌렸다. 모바일 게임 개발〃사업 조직을 확대했다.

몇 달 밖에 안 되는 모바일게임 매출 수명을 늘리기 위해 주기적인 PLC(Product Life Cycle)전략을 수립했다. 일일 650만 유저를 활용한 `크로스 프로모션`을 시작으로 통합 서비스 툴 `넷마블S`를 만들었다.

`속도`는 이 시기 넷마블게임즈를 규정하는 중요한 단어다. PC온라인 시절 흥행했던 게임 장르를 그대로 모바일에서 재현하며 빠르게 이용자를 확보했다.

누군가 아이디어를 내고 기획을 할 때 넷마블게임즈는 벌써 비슷한 게임을 시장에 내놨다. 높은 퀄리티는 기본이었다,

2012년 `다함께 차차차` 흥행을 시작으로 `모두의마블` `몬스터 길들이기` `세븐나이츠`, `레이븐` `이데아` 등 히트작이 쏟아졌다. 넷마블게임즈는 불과 4년 만에 매출 1조원을 돌파한다.

방 의장은 모바일게임을 주목했고 직원들을 독려해 빠르게 시장을 만들어갔다. PC게임 개발 경험이 있는 개발사를 인수하고 개발자들을 모아 고퀄리티 액션 RPG로 시장 트렌드를 선도했다.

2016년 한국 모바일게임 시장을 장악한 수집형 RPG, 액션 RPG는 방 의장이 일군 시장이라고 해도 과언이 아니다.

모두가 “모바일 시장이 앞으로 중요해질 것”이라고 떠들 때 그는 말이 아닌 행동으로 시장을 일궈냈다. 그리고 개척자들이 늘 그렇듯 넷마블게임즈는 선점 효과를 톡톡히 누리는 중이다.

`2015 대한민국 게임대상`을 수상한 레이븐의 유석호 넷마블에스티 대표(가운데)와 개발자가 11일 부산 벡스코 그랜드볼룸에서 파이팅을 외치고 있다.
`2015 대한민국 게임대상`을 수상한 레이븐의 유석호 넷마블에스티 대표(가운데)와 개발자가 11일 부산 벡스코 그랜드볼룸에서 파이팅을 외치고 있다.
일본 세븐나이츠
일본 세븐나이츠

김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com