그라비티 '하드캐리' 18주년 맞은 '라그나로크'

글자 작게 글자 크게 인쇄하기
2003년 그라비티는 핑클 이효리, 샤크라 은을 통해 공격적으로 마케팅을 전개했다. 핑클과 샤크라는 활동을 하지 않지만 라그나로크 온라인은 왕성하게 서비스를 이어가고 있다(전자신문DB)
<2003년 그라비티는 핑클 이효리, 샤크라 은을 통해 공격적으로 마케팅을 전개했다. 핑클과 샤크라는 활동을 하지 않지만 라그나로크 온라인은 왕성하게 서비스를 이어가고 있다(전자신문DB)>

그라비티가 라그나로크 지식재산권(IP)를 집중 육성한다. 라그나로크 온라인 출시 18주년을 맞아 라그나로크 IP를 통한 실적 향상을 꾀한다.

라그나로크 온라인은 2002년 7월 29일 상용화를 시작한 PC 온라인 게임이다. 이명진 만화 라그나로크가 원작이다. 그라비티 패키지 게임 악튜러스 제작에서 사용한 게임엔진 'GFC'를 개량해 제작했다.

2002년 3분기 국내 최고 동시 접속자는 3만명을 기록했다. 이후 대만 30만, 태국 13만을 기록했다. 일본에서는 5년 동안 평균 7만명이 모이며 온라인 게임 매출액 1위를 고수했다. 중화권, 동남아시아 권역에서 장기 흥행 가도를 달렸다. 이외 미국, 러시아, 유럽, 중남미, 아프리카, 중동 등 다양한 대륙 79개 국가에서 서비스를 진행했다. 그라비티는 라그나로크 온라인 흥행을 바탕으로 나스닥에 상장했다. 18주년을 맞이한 현재에도 3개 정식 서버와 테스트서버까지 활발히 운영된다.

현재까지 출시된 IP게임은 40여종에 달한다. 라그나로크 IP 확장은 2000년대 중반부터 시작됐다. 휴대형 콘솔게임 '라그나로크 DS' '라그나로크 오디세이'를 비롯해 피처폰, 스마트폰 플랫폼으로 스핀오프 게임을 출시했다.

2017년 중국에서 개발, 출시해 한국에 2018년 들여온 '라그나로크 M: 영원한 사랑'은 본격적인 라그나로크 IP 힘을 알리는 계기가 됐다. 하락세던 실적은 모바일 게임 흥행으로 반등했다. 2018년 1분기 매출은 전년 동기 184% 증가한 663억원을 기록했다. 2019년 1분기 1336억원으로 증가했고 이중 1211억원이 모바일 게임이었다. 국내는 물론이고 대만, 동남아, 북남미, 오세아니아 지역에서 흥행했다.

올해 출시한 '라그나로크 오리진'은 매출 4위에 올랐다. '리니지' '바람의나라' 등 대한민국을 대표하는 IP와 어깨를 나란히 하며 매출 경쟁을 하고 있다.

그라비티는 이러한 성과에 고무돼 모바일 게임에 힘을 실을 방침이다. IP 게임을 지속 개발, 서비스한다. 모바일, HTML5, PC 등 플랫폼을 가리지 않고 MMORPG, 퍼즐, 액션, 방치형 게임 장르도 넘나든다. 원작의 감성을 녹여내면서 편의사항과 트렌드에 맞는 요소를 준비한다.

최근에는 바이트댄스와 '라그나로크 엑스:넥스트 제네레이션' 중국을 제외한 중화권과 동남아시아지역 공동 퍼블리싱 계약을 맺었다. 틱톡 주요 사용자층인 10대층을 공략하기 위해 게임으로 사업 영역을 확장하는 바이트댄스와 시기, 욕구가 맞았다. 라그나로크 온라인 IP의 높은 인기와 인지도, '틱톡' 인프라와 시너지가 기대된다. 그라비티 대만 지사 GVC, 태국 지사 GGT와도 협업한다.

이현일 라그나로크 온라인 팀장은 “모험가 관심과 사랑 속에 18주년을 맞았다”며 “지금까지 보여준 내용보다 앞으로 보여줄 게 더 많다”고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com