콘텐츠 산업 올해 최대 5.8% 역성장...게임·웹툰 웃고 영화·음악 울었다

콘텐츠 산업 올해 최대 5.8% 역성장...게임·웹툰 웃고 영화·음악 울었다

올해 콘텐츠산업이 코로나19로 인해 최대 5.8% 역성장할 것이라는 관측이 나왔다. 게임과 웹툰 등 비대면 콘텐츠가 성장했지만 음악, 영화, 대중예술 분야에서 하락 폭이 큰 영향이다.

17일 한국콘텐츠진흥원은 올해 콘텐츠 산업이 작년보다 최대 3.8% 성장한 130조원에서 5.8% 역성장한 118억원을 기록할 것으로 추산했다. 최근 5년간 연평균 성장률 5.7%를 기록한 점을 고려하면 성장세가 한풀 꺾였다.

수출액은 작년대비 최대 6.7% 늘어난 110억9000만달러를 기록할 것으로 봤다. 최근 5개년 연평균 성장률 16.2%다.

대면 콘텐츠인 공연, 영상, 대중예술 부문이 코로나19로 인해 정상적인 활동을 하지 못한 영향이다. 3월 22일부터 5월 5일까지 사회적 거리두기가 강화됐고 8월 16일부터 지금까지 추석연휴 기간을 제외하고 2단계, 2.5단계가 유지됐다.

콘텐츠산업 종사자 수는 64만7000명에서 68만8000명 수준으로 예측했다. 지난해 68만2000명과 비교해 소폭 증가하거나 5%이상 낮아진 수치다.

박혁태 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀장은 “코로나19 장기화로 콘텐츠 회사가 기존인력을 감축하거나 신규인력을 뽑지 못한 결과”라며 “공연, 영상은 최악의 한해를 기록하는 등 코로나19로 콘텐츠 산업 성장이 저하됐다”고 말했다.

이런 상황에서도 OTT서비스와 공연 서비스는 새 기회를 찾았다. 영화는 영화관 개봉이 어렵게 되자 OTT로 전환을 시도해 제작비를 회수했다. 관람 장벽과 비용이 낮아졌지만 극장매출이 감소하고 시청각 경험이 저하됐다. 또 지식재산권을 OTT에 넘김에 따라 부가 수익 창출이 불가해지는 현상이 발생했다.

공연은 첨단 IT 기술을 접목해 온라인 공연 시대를 열었다. 오프라인이 막힌 상태에서 관객동원과 수익을 창출했다. MD 상품이 온라인 공연 때보다 많이 팔리는 등 새로운 성장 동력을 찾기도 했다. 다만 자본력과 인프라를 갖춘 대기업만이 온라인 공연이 가능해 기반이 없는 중소 콘텐츠회사의 어려움은 계속될 것으로 보았다.

게임은 코로나19로 인한 우울증 완화와 공동체 사회적 유대관계 유지를 위한 문화적 수단으로 소비가 증가했다. 국민 70.5%가 게임을 이용했다. 이용시간 33%, 게임이용관련 지출30%, e스포츠 관련 시청자 수 27% 등 전체적으로 지표가 상승했다. 다만 재택근무확대로 서비스 일정이 지연되고 아케이드 게임의 쇠퇴는 가속화되기도 했다.

게임사는 서버 안정화, 콘텐츠 업데이트 강화, 언택트 이벤트, 이용패턴 분석을 위한 인공지능(AI), 빅데이터 연구개발(R&D)관련 인력을 확충하고 조직을 재정비하며 이용자를 붙잡아두기 위한 노력을 하고 있다.

강민혁 넥슨코리아 본부장은 “홈엔터테인먼트 미디어 의존도와 이용량이 모두 상승해 게임에만 국한된 수혜로 보기 어렵다”며 “산업군 간 소비기회에 경쟁이 더 심화된 구조로 바뀌어 오히려 더 큰 숙제를 받게 됐다”고 말했다.

콘진원은 내년에는 비대면 기술 영향력이 더 커질 것으로 전망했다. 메타유니버스, 증강현실(AR), 인공지능(AI), 빅데이터 등을 활용한 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델이 창출될 것으로 보았다.

송진 미래정책팀장은 “내년에는 컨택트와 언택트가 맞물려 콘텐츠 산업이 변화하는 해”라며 “콘텐츠 산업이 달려온 인터넷 기반 성장 궤적을 앞당길 것”이라고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com