집콕하며 모바일 게임 '푹'…한국 잠재 게이머 1000만명 '쑥'

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지난해 지스타 2020은 코로나19로 인해 부산 벡스코에서 사상 처음으로 온라인 개막했다. 직접 전시장을 둘러보지 못하는 시민이 아쉬움을 달래며 지스타 개막식을 생중계로 보고 있다. <전자신문DB>
<지난해 지스타 2020은 코로나19로 인해 부산 벡스코에서 사상 처음으로 온라인 개막했다. 직접 전시장을 둘러보지 못하는 시민이 아쉬움을 달래며 지스타 개막식을 생중계로 보고 있다. <전자신문DB>>

지난해 한국 지역 잠재 게이머가 크게 늘어났다는 조사 결과가 나왔다. 코로나19 이후 모바일 게임 수요가 크게 늘었다는 분석이다. 단 기존 게이머 1인당 지출 규모는 줄었다.

페이스북이 최근 발간한 '2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서'에 따르면 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)이 본격 시작된 2020년 3월부터 모바일 게임 분야 잠재 고객은 가파른 증가세를 보였다.

한국은 설문조사가 끝난 작년 7월까지 약 940만명이 늘어난 것으로 집계됐다. 연말까지 1000만명을 훌쩍 넘을 것으로 추산된다. 이는 영국(50%)에 이어 가장 큰 비율(34%)로 증가한 수치다.

보고서에 따르면 사회적 거리두기로 실내에서 할 수 있는 새로운 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하면서 모바일 게임 시장이 크게 성장했다.

한국은 신규 게이머 연령대가 높은 점이 눈에 띄었다. 미국과 영국, 독일 신규 게이머는 기존 게이머에 비해 연령대가 훨씬 어린 것으로 나타났지만 국내는 신규 게이머 연령대가 오히려 높았다.

페이스북 내 게임 관련 그룹의 국내 신규 회원 연령대는 비교적 낮은 편에 속했다. 미국과 영국, 독일에서는 25~34세 신규 회원이 가장 많았지만 한국 신규 회원은 절반 이상이 18~24세로 나타났다.

페이스북은 그동안 게임 업계에 종사하는 마케터를 위해 매년 시장 인사이트를 포함한 보고서를 발간해왔다.

올해는 세계 9개국(미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 일본, 한국, 베트남, 브라질) 게이머 1만3246명을 대상으로 설문조사를 진행했다. 이번 보고서는 게임 산업 4대 주요 시장인 한국과 미국, 영국, 독일에 국한된 데이터를 중점적으로 포함했다.

보고서에 따르면 지난 몇 년에 걸쳐 지속적으로 시장을 확장해 온 라이브 스트리밍 분야 역시 코로나19 유행 기간 동안 높은 성장세를 보였다. 2020년 3분기 기준, 페이스북의 게임 스트리밍 플랫폼 '페이스북 게이밍' 누적 스트리밍 시간은 10억 시간을 넘어섰다.

2020년 비대면 교류 증가와 함께 온라인 게임 커뮤니티 규모도 확대됐다. 페이스북은 보고서를 통해 2020년 1월부터 8월까지 18만5000개 이상 새로운 게임 관련 그룹이 생성됐으며, 약 1억3000만명 신규 이용자가 유입됐다고 밝혔다.

조사 대상국 전체 신규 게이머 41%는 2020년 모바일 게임을 시작하게 된 이유로 '자유 시간 증가'를 꼽았다.

한국 신규 게이머들이 모바일 게임에 투자하는 시간은 일주일에 약 9.9시간, 기존 게이머들은 약 9시간으로 나타났다.

모바일 게임 지출 규모는 독일을 제외한 3개국 모두 감소한 것으로 나타났다. 한국과 미국, 영국 게이머들은 코로나19 유행 후 매월 모바일 게임에 소비하는 비용을 줄였다고 답했다. 국내 게이머는 2020년 3월 이전에는 매달 평균 22.17달러(약 2만5000원)를 소비했으나 이후 16.41달러(약 1만8000원)로 수치가 하락했다.

김시소기자 siso@etnews.com