'규제 위한 규제' 셧다운제...실효성 없는 제도 존속 의문

'규제 위한 규제' 셧다운제...실효성 없는 제도 존속 의문

심야시간대 청소년의 인터넷게임 접속을 제한하는 셧다운제가 사실상 '규제를 위한 규제'로 전락했다. 국내 게임 이용자가 가장 많은 모바일게임에 적용할 근거를 찾지 못하면서 실효성 없는 제도 존속에 의문이 나온다.

여가부는 오는 5월부터 적용될 새로운 게임 셧다운제에 모바일은 포함하지 않는 것으로 가닥을 잡았다. 셧다운제 범위를 지금과 같은 온라인 PC게임, 웹게임, 일부 콘솔 게임으로 유지하기로 했다.

모바일 게임이 청소년에게 영향을 주는 정도가 기준 이하인 까닭이다. 새 셧다운제는 5월 20일부터 2년간 적용된다. 여가부는 현 셧다운제 고시 만료 전 이를 발표한 후 국민의견을 수렴할 예정이다. 전자신문 2월 19일자 1면 참조

여가부는 국책연구기관인 한국청소년정책연구원의 '청소년 인터넷 건전이용제도 평가 보고서'를 기반으로 2년마다 셧다운제 게임물을 선정한다. 7개 평가 항목 중 평가척도 평균 2.5점이 넘는 항목이 4개 이상일 경우 청소년의 심야 이용을 막는다.

PC게임 60개, 모바일게임 60개 플레이 녹화 영상을 보고 평가한 결과 모바일 게임은 7개 평가 항목 중 3개 항목에서 2.5점 이상의 평균값을 기록, 셧다운제에 포함되지 않았다. 60개 게임 중 27개(45%)만 7개 평가 항목에서 4개 이상 2.5점 이상을 받았다.

모바일 게임 시장은 국내 게임 시장 중 가장 큰 비중을 차지한다. 2020년 게임백서에 따르면 모바일 게임 시장은 전체 시장의 49.7%를 차지한다. PC게임 30%보다 크다. PC방 13.1%를 더해도 모바일 게임에 미치지 못한다.

셧다운제는 사용자가 가장 많은 모바일 게임에 적용하지 못하게 되면서 본래 목적인 청소년 수면권 보장 달성보다는 '규제를 위한 규제'가 됐다. '게임=청소년에게 해로운 물질'이라는 그릇된 전제를 지키고자 실효성 없는 제도를 유지하려 한 것이라는 평가까지 나온다.

앞으로 셧다운제 폐지 목소리에 힘이 실릴 전망이다. 실효성 없는 셧다운제는 최근 타 콘텐츠와 형평성 문제까지 일으키고 있다. 게임의 경쟁상대가 타 게임이 아닌 영상·인터넷 서비스로 바뀌는 상황에서 공정한 경쟁을 막는 규제 역할을 하고 있기 때문이다. 또 각종 연구에서 게임 시간제한과 수면은 유의미한 관계가 없는 것으로 나타났다. 과몰입 방지 효과가 없다는 연구도 있다.

다만 여가부는 모바일게임을 셧다운제에 포함하려는 의지를 놓지 않을 것으로 보인다. 여가부는 셧다운제 지속 유지를 위해 평가대상 모바일 게임 수를 늘리는 것을 고려한다. 연구를 수행한 한국청소년정책연구원은 “모바일 게임 점유율이 국내 전체 게임 시장 절반에 가까워지고 있다”며 “향후 평가 대상 비중을 모바일 게임에 두고 분석할 필요가 있다”고 밝혔다.

이현수기자 hsool@etnews.com