[뉴스줌인]확률형 아이템 자율규제 개선, 소비자 불만 수용한 조항 신설…선제 자정 노력 지속해야

[뉴스줌인]확률형 아이템 자율규제 개선, 소비자 불만 수용한 조항 신설…선제 자정 노력 지속해야

확률형 아이템 자율규제는 2015년에 시작됐다. 지나친 과금 유도에 이용자 불만이 커지자 업계가 자정하기 위해 도입했다. 2017년과 2018년에 내용을 강화하며 점진적으로 보완해왔다.

소비자 불만은 해소되지 않았다. 로또 당첨보다 낮게 설정된 확률형 아이템이 나왔다. 유료 아이템만 공개하면 된다는 점을 노려 유·무료 아이템을 결합한 상품도 나왔다. 이중뽑기, 컴플리트 가챠(수집형) 같은 새로운 비즈니스모델(BM)에 대응하지 못한데다가 최근에는 낮은 확률을 뚫고 뽑은 아이템이나 장비를 강화하는 콘텐츠의 중요도가 높아지면서 자율규제 무용론까지 나왔다. 여기에 게임사가 확률을 조작했다는 의혹이 확인되면서 더 이상 업계 자율에 맡길 수 없다는 목소리도 힘을 얻었다.

문화체육관광부는 현행 자율규제보다 넓은 범위를 대상으로 확률정보 공개를 의무화하는 내용을 담은 게임법 전부 개정안을 만들어 의원발의 형태로 국회에 넘겼다. 국회는 컴플리트 가챠를 금지하는 법안과 게임사가 공개한 확률을 검증하는 기구를 설립하자는 법안도 내놨다.

이 같은 상황에서 개정 자율규제안은 확률형 아이템을 둘러싼 이용자 불신을 해소하고 경직된 입법 규제 부작용을 막기 위해 나왔다. 작년 11월부터 한국게임정책자율기구(GSOK) 테스크포스(TF)가 준비했다. 한국게임산업협회가 시행한다. 협회에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트를 비롯 72개 회원사가 가입됐다. 현행 자율규제의 협회 회원사 준수율은 100% 수준이다. 국내 게임사 중에는 86%가 준수하고 있다.

업계는 선제적 자정을 통해 게임에서 확률이 줄 수 있는 재미를 유지하고 건강한 게임문화를 조성할 것으로 기대한다.

자율규제 개정안에는 이용자 목소리가 반영된 항목이 다수 있다. 대부분 게임에서 채용한 강화형 확률을 세부적으로 표기하도록 한 것이 대표적이다. 게임 내 성능을 좌우하기 때문에 소비자가 민감한 부분이다.

어떤 아이템을 1회 강화했을 때 힘, 민첩, 지능 세 가지 능력치가 무작위로 붙는 시스템이라고 할 경우 지금은 강화확률을 공개하지 않아 원하는 옵션이 나올 때까지 기댓값도 모르면서 끊임없이 과금을 해야했다. 그러나 개정 자율규제 환경에서는 첫 번째 옵션에 지능+12, 두 번째에 지능+6, 세 번째에 지능+6을 원한다면 각 옵션 확률을 강화 전에 확인해 볼 수 있다. 기댓값을 알려줘 소비자의 합리적 소비를 유도할 수 있을 것으로 기대된다.

다만 한계도 존재한다. 강제성을 갖지 못한다는 점과 지나치게 낮은 확률을 막을 방법이 없다는 점, 복잡하게 구성한 상품 출시를 막을 수 없다는 점 등이다.

업계 관계자는 “선도적 자율규제 강화를 통해 사행성 조장 등 사회적으로 지탄을 받을 수 있는 문제를 해결하고 산업 경쟁력을 지속 확보하겠다는 의지”라며 “법으로 규제하겠다는 편의주의적 입법보다는 자율규제를 통해 산업 발전과 사용자 편의를 증진시킬 수 있는 방법을 찾아야 한다”고 말했다.

<표 속성 부여 확률 예시>


표 속성 부여 확률 예시

<표 강화확률 예시>


표 강화확률 예시

<표 합성 확률 표시 예시>


표 합성 확률 표시 예시


이현수기자 hsool@etnews.com