[민원기의 디지털경제]확장현실(eXtended Reality: XR): 현실세계와 가상세계의 연결

민원기 한국뉴욕주립대 총장
민원기 한국뉴욕주립대 총장

코로나19의 영향으로 디지털 공간에서 보내는 시간이 늘어나고 로블록스, 제페토, 포트나이트, 게더타운 등과 같은 메타버스환경을 통해 쇼핑, 공연, 게임, 업무를 보게 되면서 우리 삶에서 물리적 공간과 디지털 공간의 구분이 점점 불분명해지고 있다. 과거 물리적 공간에서만 이루어 졌던 공연이나 팬 사인회 등이 디지털 공간에서 행해지고, 국제회의를 줌(Zoom)이나 마이크로소프트 팀스(Teams)를 통해 하는 것도 자연스러운 현상이 되었다. 델타변이 확대와 함께 제4차 유행 단계에 들어선 코로나19가 언제, 어떠한 형태로 안정될 지 예측이 어려운 상황에서 디지털 공간이 우리 삶에서 차지하는 비중은 계속 증대되고, 메타버스로 표현되는 현실세계와 가상세계의 융합이 빠른 속도록 진행될 것으로 예측된다.

그리고 이러한 과정에서 물리적 공간과 디지털 공간을 연결하는 가상현실(VR, Virtual Reality), 증강현실 (AR, Augmented Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality)을 통칭하는 XR기술의 중요성도 계속 커질 것으로 전망된다. 1962년 모튼 하일리그(Morton Heilig)가 '센소라마 시뮬레이터(Sensorama Simulator)'를 만든 이후 XR기술은 발전을 거듭해서 2013년 구글 글래스의 출시로 웨어러블 AR기기가 등장하였고, VR 핵심기기인 HMD(Head mounted Display)도 과거의 투박하고 무거운 단점을 보완해서 오큐러스의 최신 모델인 퀘스트2의 경우 무게가 503g까지 경량화됐다.

촉각 관련 기술도 발전해 HaptX는 디지털 공간에서 쌀 한톨을 감지할 수 햅틱 장갑(Haptic glove) AxonVR를 개발했다. 기술의 발전과 함께 XR기술 활용도 확대되고 있는데, 스마트폰의 보급과 함께 구글맵, 애플맵 등을 통해 AR기술이 범용기술로 활용되기 시작했고, 애플과 구글의 개발 플랫폼인 ARKit와 ARCore를 통해 다양한 XR 앱 개발이 이루어 지면서 국방, 의료, 교육, 산업, 미디어, 쇼핑, 게임 등 사회 모든 분야에서 XR기술이 폭넓게 활용되고 있다

XR 기술 발전과 이용확대에 따라 시장조사기관 스태티스타는 XR 시장규모가 2021년 307억달러에서 오는 2024년에는 3000억달러로 성장할 것으로 전망하고 있다. 애플, 구글, 마이크로소프트, 페이스북, 삼성, 소니 등 글로벌 빅테크 기업들은 XR플랫폼, AR 글라스, HMD 장비 개발에 막대한 자금을 투자하고 있다. 더불어, 영국 등 많은 국가들이 정부차원의 XR산업육성을 추진 중인데, 우리 정부도 작년 말 '가상융합경제 발전전략'을 통해 2025년까지 세계 5대 XR강국으로 발전하겠다는 청사진을 제시한 바 있다. 정부의 '가상융합경제 발전전략'이 제조 등 6대 분야 플래그십 프로젝트 등 XR기술 활용 확대와 산업육성을 위한 포괄적인 정책수단을 제시하고 있다는 차원에서 향후 XR산업의 국제경쟁력 강화에 기반이 될 수 있을 것으로 기대된다.

XR기술은 현실세계와 가상세계의 연결을 통해 가상세계에서 현실세계와 유사한 경험을 가능케 함으로써 현실세계에서 해결하기 어려운 문제를 가상세계를 통해 도움을 받을 수 있는 환경을 가능케 하였다. 실제, 미국 남가주대학(USC) 연구팀은 'BRAVEMIND'라는 가상현실 프로그램을 통해 참전 후 외상 후 스트레스 장애를 겪는 퇴역 군인들의 치료에 활용하여 효과를 본 바 있다. 하지만 또 다른 한편으로는 2013년 구글 글라스가 처음 출시되었을 때 문제가 되었던 사생활 침해 문제, 게임 등 가상공간 몰입에 따른 현실세계 부적응 문제 등 XR기술이 사회에 광범위하게 보급될 경우 초래될 부작용에 대한 우려도 만만치 않다.

앞으로 '가상융합경제 발전전략'을 추진해 가는 과정에서 XR기술의 사회, 경제적 긍정적 효과는 극대화하고, 부작용은 최소화할 수 있도록 정책의 지속적 보완과 효과적 집행이 이루어지기를 기대한다.

민원기 한국뉴욕주립대 총장 wonki.min@sunykorea.ac.kr