[이슈분석] 게임스컴, 게이밍 미래를 담다

[이슈분석] 게임스컴, 게이밍 미래를 담다

게임스컴(GC)은 클라우드 게이밍과 인디게임이 공존한 게임쇼였다. 클라우드 게임이밍과 인디게임은 대척점에 서 있는 분야다. 클라우드 게임이 대규모 자본과 인프라 구축이 필요한 반면 인디게임은 혼자서도 아이디어만 있다면 시장에 진출할 수 있다.

그러면서도 공통점도 가지고 있다. 향후 트렌드를 이끌어갈 게임이란 점이다. 클라우드 게이밍은 게임 플레이 행태를 바꾼다는 점에서 게이밍의 미래라 불린다. 인디게임은 기존 게임과 다른 형태로 시장 지형을 바꾼다는 점에서 미래의 게임이라는 평을 받는다.

마이크로소프트(MS) 엑스박스는 게임스컴을 통해 올 연말부터 클라우드 게이밍 서비스를 엑스박스시리즈엑스(XSX)와 엑스박스시리즈(XSS) 그리고 엑스박스 원으로 확대한다고 밝혔다. 클라우드 게이밍은 엑스박스 게임패스 얼티밋 멤버십에 포함된 서비스다. 현재 PC와 모바일 플랫폼을 지원한다. 콘솔이 아닌 PC, 모바일로 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점이 있다.

콘솔까지 플랫폼 지원을 확대하면서 용량과 다운로드 시간 압박에서 벗어날 길을 열었다. 또 클라우드 게이밍으로 차세대 콘솔에서만 가능했던 'MS 플라이트 시뮬레이터'와 '더 미디움' 같은 최신작을 이전 세대 콘솔에서도 즐길 수 있다.

캐서린 글룩스타인 엑스박스 클라우드 게이밍 전략 총괄은 “클라우드 게이밍은 설치시간 없이 빠르게 즐길 수 있게 해준다”며 “이용자 시간을 아끼는 동시에 설치 공간 최적화를 해줄 것”이라고 말했다.

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인디아레나에는 33개국 114개 게임이 몰렸다. 세계 이용자는 인디 아레나 부스를 통해 트레일러 영상과 키아트를 확인하고 데모 버전을 체험했다. 한국 개발사가 개발한 '산나비', '머지 앤 블레이드' 등을 비롯해 '미드나잇 익스프레스', '컬트 오브 더 램', '플린' 등이 주목받았다.

인디게임이 대규모로 자리 잡게 된 데는 코로나19가 영향을 미쳤다. 디볼버 디지털 같이 인디 전문 레이블이 이전에도 존재하기는 했으나 코로나19로 인해 게임을 선보일 공간이 턱없이 줄어들었기 때문이다. '하데스', '어몽어스' 등으로 인디게임에 대한 관심도가 높아진 것도 한몫했다. '주류로서 인디'라는 묘한 추세를 만들었다.

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기술 발전에 힙입어 과거 작품을 4K 60FPS로 다시 선보이는 경향도 발견된다. '세인츠로우' '고스트 오브 쓰시마' '호라이즌 제로 던' '데스 스트렌딩' 같이 전 세대 기기에서 흥행한 작품이 4K 60FPS에 대응한다. '퍼펙트! 슈퍼몽키볼' 같이 20년 넘게 사랑받은 게임도 최신 기술을 빌려 요즘 게이머를 다시 만난다.

FPS는 1초당 화면에 얼마나 다시 그리는지 표현하는 단위다. 과거 콘솔 게임은 30FPS가 대부분이었다. 최근 60FPS는 물론 120FPS를 지원하는 콘솔과 디스플레이가 보급되면서 게임 경험의 질적인 향상을 이끌고 있다.

그래픽카드 핵심 요소인 GPU를 디자인하는 엔비디아는 RTX 기술이 적용된 게임을 공개했다. 레이트레이싱, 딥러닝슈퍼샘플링(DLSS), 리플렉스, 부스트 모드 등 게임 몰입감과 경험 만족도를 올려줄 다양한 요소를 소개했다.

이현수기자 hsool@etnews.com