
2011년 11월 20일 정부는 만 16세 미만 청소년의 심야 온라인 게임 접속을 제한하는 이른바 '게임 셧다운제'를 전면 시행했다. 자정부터 오전 6시까지 청소년의 게임 이용을 법적으로 차단한 이 제도는 한국 게임 산업사에서 가장 논쟁적이고 상징적인 규제로 꼽힌다.
셧다운제는 청소년의 수면권과 학습권을 보호한다는 취지 아래 마련됐다. 정부는 게임 중독, 과몰입 문제를 사회적 질병으로 간주하고, 이 문제를 해결할 수 있는 강력한 수단으로 '강제적 시간 통제'를 도입했다. 2011년 5월 여성가족부와 문화체육관광부 간 이견 끝에 여성가족부 입장을 중심으로 법안이 통과, 본격 시행에 이르렀다.
하지만 제도 시행 직후부터 게임업계와 이용자, 시민사회 단체의 반발이 거셌다. 우선 실효성 문제가 제기됐다. 대부분 게임이용 청소년은 부모 명의 계정이나 해외 게임, 모바일 게임으로 우회가 가능했고 실제 게임시간 조절 효과는 제한적이었다. 개인의 선택권과 자기결정권을 침해한다는 헌법적 비판도 이어졌다. 나아가 특정 콘텐츠만을 규제 대상으로 삼은 것은 형평성에 어긋난다는 지적이 나왔다.
게임 산업계는 특히 셧다운제가 '게임=중독물'이라는 낙인을 찍은 대표적 정책이라며 강력히 반발했다. 청소년 보호라는 명분 아래 산업을 규제하고 게임을 질병처럼 취급한 셧다운제는 이후 게임 질병코드 논쟁까지 이어지는 정서적 기반이 됐다. 게임을 '문화 콘텐츠'가 아닌 '규제 대상'으로 보는 사회적 시선을 고착시켰다는 비판도 컸다.
이후 정부는 민원 증가와 실효성 문제를 고려해 제도를 완화했고, 2021년 8월 시행 10년 만에 셧다운제는 공식 폐지됐다.
박정은 기자 jepark@etnews.com