[전문가 기고]VR?AR가 다시 쓰는 미래와 스토리지의 역할

[전문가 기고]VR?AR가 다시 쓰는 미래와 스토리지의 역할

최근까지만 해도 미국 할리우드 영화에서나 쓰이는 것으로 여겨지던 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술이 점차 고도화되면서 다수 매체가 앞다퉈 다루고 있다. 어느 사이인가 주류로 편입한 이 기술이 얼마나 큰 시장 가능성이 있는지는 포켓몬 고 열풍으로 전 세계가 목격한 바 있다.

글로벌 컨설팅 기업 디지캐피털은 올해 초 발표한 보고서에서 AR 및 VR 기술이 아시아 지역을 허브로 삼아 기업과 소비자 애플리케이션(앱) 분야를 아우를 것이라고 전망했다. 보고서에는 이 두 기술의 시장 규모가 2020년까지 1500억달러에 이르게 될 것이라는 예측도 포함돼 있다. 이미 초기 시장 경험으로부터 우리는 기업이나 브랜드가 AR 및 VR 기술과 함께 조합됐을 때 상당한 시장 잠재력이 있음을 알 수 있다.

소매업 및 온라인 쇼핑몰은 이 두 기술을 이용, 소비자가 시간이나 장소의 구애를 받지 않고 최상의 경험을 할 수 있는 서비스를 제공할 수 있다는 점을 조기에 인지했다.

예를 들어 이케아는 고객이 사진을 찍어서 가상의 가구를 자신의 침실이나 주방에 배치해 해당 아이템이 집에 어떻게 어울릴지 가늠해 볼 수 있는 서비스를 제공한다.

소비자 경험뿐만 아니라 큰 규모의 기업은 직원들이 인사 부서와 더 긴밀하게 소통하거나 더 나은 직무 학습을 체험할 수 있게 된다. 디자인 부서에서 AR나 VR를 이용하면 제품 디자인 변화를 더 빨리 적용할 수 있고 제작비도 줄일 수 있다. 포드는 수년 전부터 VR 연구소에서 자동차 디자인의 실물 모형 제작에 VR를 활용, 해당 분야 선도 기업의 하나가 됐다.

[전문가 기고]VR?AR가 다시 쓰는 미래와 스토리지의 역할

이 모든 성공의 전제 조건은 신기술을 적용할 수 있는 모든 사소한 요소가 꼼꼼하게 준비돼야 한다는 것이다. 새로운 기술 구현을 위해서는 현재 시점의 네트워크 전례가 없는 컴퓨터 성능, 연결성, 데이터 저장 능력이 필요하다. 이러한 기술이 점차 주류가 됨에 따라 정보기술(IT) 인프라에 중대한 변화가 일 것은 자명한 일이다. 시장분석 기관 IDC에 따르면 오는 2020년 기업 IT 하드웨어(HW) 구매 총량의 6분의 1이 AR 구현을 위한 구매가 될 것으로 예측된다. 이는 실로 상당한 변화다.

데이터를 많이 소모하기로 유명한 360도 영상을 예로 들어 보자. 대부분의 VR 헤드셋을 통해 제공되는 360도 영상은 저화질로 촬영한다고 하더라도 이를 끊김 없이 스트리밍하기 위해 적어도 초당 25메가비트(Mb)의 연결 속도가 필요하다. 고선명(HD)TV에 비교할 수 있는 수준의 화질을 위해서는 요구되는 연결 속도가 80~100Mb/s로 훌쩍 뛴다.

AR 및 VR 앱을 운용하기 위해서는 전례 없는 수준의 데이터가 엄청난 속도로 네트워크 내에서 이동할 수 있어야 한다는 것을 알 수 있다. 어떤 경우에는 내부 캐시메모리를 이용해 지연시간을 짧게 유지해야 할 경우도 있다. 네트워크는 데이터센터 허브에 더 많은 저장 공간이 필요할 것이며, 콘텐츠 배포를 하려면 외부에도 데이터센터를 설치해야 할 것이다. 이러한 데이터 홍수를 감당하기 위한 전제 조건은 필요한 데이터를 항시 이용 가능한 상태로 유지하고, 중요한 데이터를 요구되는 곳에 빠르게 제공할 수 있어야 한다. 이것이 앞으로 IT 매니저들에게 요구되는 새로운 역량이 될 것이다.

아직은 AR 및 VR가 IT 산업 및 예산 지출에 미칠 잠재된 파급력과 범위를 대답할 수 있는 것보다 질문이 더 많을 시기다. 단 하나 분명한 점은 더 많은 데이터가 생산 및 소비될수록 그 데이터를 `인간화`하고 데이터의 급성장을 감당할 수 있는 적합한 저장 인프라를 갖추는 것이 중요해진다는 것이다.

씨게이트 테크놀로지 글로벌 세일즈 수석 부사장 SeagateKOR@creation.io