[2018 신년기획] 게임·콘텐츠 산업전망

2018년 국내 게임산업은 빅3로 불리는 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 독과점 현상이 더욱 심화될 것으로 보인다.

2017년 기준 국내 게임시장 매출 46%를 점유한 이들 빅3는 올해도 더욱 큰 규모 게임으로 시장에서 경쟁한다. '리니지' '아이온' '블레이드앤소울' '세븐나이츠' '니드포스피드' '로브레이커즈' 등 기존 지식재산권(IP)을 활용한 게임은 물론 '듀랑고' 등 신작을 대거 선보인다. 해외 흥행이 가능한 대형게임들이다. 국내에서 게임시장은 성장 한계가 뚜렷해 해외 시장을 개척하려는 빅3 움직임이 활발하다.

넥슨에 이어 넷마블게임즈까지 자산 5조원을 넘으며 준대기업 지정이 유력하다. 게임업계는 대기업 수준에 맞는 사회공헌, 경영체계를 요구 받는다.

빅3가 벌이는 삼국지와 별도로 스마일게이트와 블루홀, 펄어비스가 주목 받는다.

스마일게이트가 선보이는 PC온라인 MMORPG '로스트아크' 흥행여부가 관심거리다. 중국에서 1인칭슈팅(FPS)게임 '크로스파이어'로 급성장한 스마일게이트가 전사 역량을 걸고 MMORPG 시장에 도전한다.

텐센트가 '배틀그라운드' 중국 서비스를 시작하면 '크로스파이어'는 시장 1위 자리에 강력한 도전을 받는다. 스마일게이트는 매출원을 다양화해야 사업 영속성을 확보할 수 있다.

블루홀이 게임업계 새로운 블루칩으로 떠오를 수 있을지도 올해 주요 이슈다. 이 회사는 지난해 자회사 펍지가 개발한 '배틀그라운드'가 글로벌 시장에서 흥행하며 새로운 성장동력을 얻었다. 올해 온라인 MMORPG '에어'도 출시한다.

펍지는 배틀그라운드에서 인 게임(In Game) 아이템을 거의 판매하지 않는다. 지금까지는 단발성 패키지 판매가 유일한 매출원이다.

펍지는 지난해 연말부터 카카오게임즈와 한국 서비스를 별도로 진행하며 PC방 전용 요금제를 출시했다. 중국에서도 텐센트와 협력해 한국과 유사한 방식으로 서비스를 추진 중이다. 게임플레이 시간이 매출로 이어지는 구조를 확보했다. e스포츠 등으로 게임 인기를 지속하면 매출 성장세를 유지할 수 있다.

배틀그라운드 사막맵
배틀그라운드 사막맵
2017 지스타 배틀그라운드 부스에 몰린 사람들
2017 지스타 배틀그라운드 부스에 몰린 사람들

펄어비스는 PC온라인 게임 '검은사막' 성공을 모바일에서도 이어가야 한다. 개발과 서비스 양쪽 모두가 가능한 새로운 올라운드 플레이어 등장이 기대된다.

중견기업은 지식재산권(IP) 사업에서 활로를 찾는다. 웹젠과 위메이드가 대표적이다.

2017년 웹젠은 '뮤' 위메이드는 '미르의전설2' IP로 중국에서 신규 매출원을 찾는데 집중했다. 중국 개발사와 손잡고 게임을 개발하거나, 무단 서비스 중인 게임과 정식 계약을 맺는 방식으로 사업을 진행했다. 두 회사 모두 올해는 결실을 내야 한다.

웹툰 영역은 인공지능(AI), 가상·증강현실(VR·AR) 등 새로운 기술과 접목, 몰입도를 높이는 시도가 늘어날 것으로 전망된다. VR웹툰은 지난해 코믹스브이가 작품을 선보이며 첫 발을 내디뎠다. 네이버웹툰은 AR를 활용해 몰입감 있는 공포감을 주는 웹툰 '폰령'을 선보였다.

최근에는 인터랙션툰 '마주쳤다'도 공개했다. 이 작품에는 AR, 360 파노라마, 얼굴인식 등 기술이 적용됐다. 독자는 스마트폰을 전후좌우로 돌려 풍경을 비춰볼 수 있다. 웹툰을 보다가 셀카를 찍으면 독자 얼굴이 작가인 하일권 작화풍으로 바뀌어 웹툰 주인공으로 나타난다. 이 기술은 얼굴인식과 기계학습(머신러닝)을 활용했다. 얼굴 형태를 분석, 그에 맞는 얼굴을 구현하기 위해 네이버 연구개발(R&D) 전문 자회사 네이버랩스와 협력했다. 이 작품은 독자 사이에서 실제 주인공이 된 것 같이 몰입도가 높다는 평가를 받으며 3일 만에 1000만뷰를 돌파했다.

마주쳤다 광고 스틸컷
마주쳤다 광고 스틸컷
인터랙션툰 마주쳤다
인터랙션툰 마주쳤다

AI 스피커와 커넥티드카 확대에 따라 음성 콘텐츠 확보 경쟁도 거세질 것으로 예상된다. 단순 음악, 라디오 방송을 넘어 새로운 기기 환경에 맞는 다양한 음성콘텐츠 제작 시도가 늘어난다. 네이버는 최근 휴머니스트출판그룹 '고전백독:논어' 프로젝트에 첫 투자하며 300억원 규모 오디오펀드 투자에 시동을 걸었다. 이 프로젝트는 동양 고전 논어 전편을 오디오 콘텐츠로 바꿔 제공하는 것이 목표다. 지난해 선보인 오디오 콘텐츠 플랫폼 '오디오클립'에 연재된다.

추천·검색 기능 고도화도 점쳐진다. 단순히 이용자가 좋아하는 장르, 창작자를 파악해 작품을 추천하는 것이 아니라 현재 분위기, 날씨, 상황, 이용자 의도 등 다양한 변수에 맞춘다. 이용자 취향에 맞으면서도 편중되지 않은 추천을 구현한다. 검색 영역에선 독자가 직접 텍스트로 입력할 필요 없는 '인식 검색'이 확대될 전망이다. 음성이나 스마트폰 사진으로 원하는 콘텐츠를 찾는 '검색할 필요 없는 검색'이다. 이미지를 검색해 웹툰 작품을 찾아주거나 흘러나오는 음악을 듣고 곡을 찾아주는 등 이용자가 정확한 정보를 몰라도 결과물을 찾아준다.

김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com, 오대석기자 ods@etnews.com