[대한민국 희망 프로젝트]<596>가상·증강현실(VR·AR)

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게티이미지뱅크
<게티이미지뱅크>

5세대(5G) 이동통신 상용화를 앞두고 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 두 기술은 5G 시대 미디어 생태계를 큰 폭으로 변화시킬 핵심 키워드입니다. 현재는 콘텐츠가 고용량이라는 점에서 이용하는 데 불편함이 있지만, 5G 상용화로 이 같은 한계점을 극복할 전망입니다.

자료: 밀그램(Milgram, 1994) 재편집, 한국과학기술기획평가원
<자료: 밀그램(Milgram, 1994) 재편집, 한국과학기술기획평가원>

Q:VR와 AR가 무엇인가요?

A:VR는 현실의 특정 환경, 상황 등을 컴퓨터 모델링해 가상으로 구축한 뒤 사용자가 상호작용할 수 있도록 만들어 놓은 형태입니다. 사용자 시야각 전체를 가상 영상으로 채울 수 있는 HMD(Head-Mounted Display) 기기 또는 프로젝션 기술을 활용한 CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 시스템 등으로 VR를 구현합니다.

AR는 실제 환경에 컴퓨터 모델링을 통해 만든 물체, 텍스트, 비디오 등 가상 오브젝트를 겹쳐보이도록 하는 기술입니다. 공간과 상황에 대한 추가 정보를 제공합니다. AR는 스마트폰, 스마트 안경 등으로 구현이 가능합니다.

VR와 AR 콘텐츠 이용자는 해당 환경 또는 객체와 상호작용하면서 실제 같은 생생한 경험을 할 수 있습니다. 높은 몰입감을 제공하는 환경이 만들어진다면 사용자는 미디어에 의해 매개됐다고 인지하지 못하게 됩니다.

연구개발(R&D)은 몰입감을 향상시키고 멀미를 최소화하는 방향으로 진행되고 있습니다. 이를 위해 '디스플레이 기술'과 '트래킹 기술'에 집중하고 있습니다. VR와 관련해서는 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등에 대한 투자 확대도 필요한 상황입니다.

자료 : 강인식(2017). 미디어콘텐츠소비환경의변화와시사점. BCM 2017 딜라이브스마트미디어콘텐츠세미나 발표자료
<자료 : 강인식(2017). 미디어콘텐츠소비환경의변화와시사점. BCM 2017 딜라이브스마트미디어콘텐츠세미나 발표자료>

Q:어떻게 활용되나요?

A:VR과 AR는 실감형 미디어로 불립니다. TV, 인터넷, 스마트폰에 이은 새로운 미디어로 각광받고 있습니다. 기존 미디어를 대체하기보다 융합을 통해 새로운 사용 경험을 제공합니다. 특히 개인형 미디어로 주목받고 있습니다. 고도화된 네트워크와 단말기를 기반으로 자신이 원하는 시간에 특정 형태로 미디어 콘텐츠를 이용할 수 있도록 도와줍니다.

VR와 AR는 게임, 엔터테인먼트뿐만 아니라 의료, 제조, 국방, 교육 등 다양한 산업에 적용되고 확대되고 있습니다. 우선 몰입감과 실재감을 높인 게임, 공연, 투어 등 체험형 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 실제 같은 경험을 제공하는 훈련용 트레이닝 콘텐츠 구현도 가능합니다.

국내 사업자도 관련 서비스를 내놨습니다. SK텔레콤은 '옥수수 소셜 VR'를 서비스 중입니다. 가상 공간에서 다른 사람과 함께 TV 시청, 영화와 실시간 스포츠 경기 관람 등을 할 수 있도록 지원합니다. 유사한 서비스로 KT '기가라이브 TV'도 있습니다. LG유플러스는 'U+아이돌 Live' 앱을 통해 공연, 콘서트 등 VR 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하고 있습니다.

현재 이 같은 서비스는 고용량 콘텐츠라는 점에서 데이터 용량 부담이 큽니다. 하지만 5G가 상용화된다면 빠른 콘텐츠 다운로드가 가능해 무선 환경에서도 서비스 이용이 원활해질 전망입니다. 5G 통신칩을 탑재한 여러 VR 기기도 출시를 앞두고 있습니다.

AR를 활용한 서비스도 있습니다. LG유플러스는 프로야구 모바일 생중계 서비스인 'U+프로야구'에 AR를 접목했습니다. 투수가 공을 던질 때 구종, 구속, 회전수 등 투구 데이터와 공 궤적을 AR 기술을 활용해 시청자에 제공합니다. 삼성전자 스마트폰에서 이용할 수 있는 '빅스비 비전'도 AR 기술 기반으로 사용자가 있는 지점에서 가까운 음식점, 관광명소, 병원 등 여러 장소 위치를 안내합니다.

자료: Digital Capital(2018-Q1) 재편집, 한국과학기술기획평가원
<자료: Digital Capital(2018-Q1) 재편집, 한국과학기술기획평가원>

Q:시장 전망은 어떤가요?

A:시장조사업체 디지털캐피털(Digital Capital)에 따르면 2022년 글로벌 AR·VR현실분야의 예상 시장 규모는 약 1050억 달러(약 117조5000억원)입니다. AR는 VR의 6배 이상 성장이 예상됩니다. AR 시장 규모는 850억~900억 달러, VR 시장 규모는 100억~150억 달러로 분석됩니다.

기기 형태별 시장규모는 모바일 AR 시장이 가장 클 것으로 예측됩니다. 이어 스마트 안경(AR HMD), 프리미엄·단독형(Standalone) VR, 모바일 VR 시장 순으로 전망됩니다.

모바일 AR 시장은 애플(AR키트), 구글(AR코어), 페이스북(카메라 이펙츠) 등이 개발한 다양한 소프트웨어(SW) 플랫폼 기술을 기반으로 규모를 키울 것으로 보입니다. AR 기반 스마트 안경 시장은 매직리프(매직리프 원), 마이크로소프트(홀로렌즈 3세대), ODG(R9) 등을 중심으로 2020년부터 규모가 커질 전망입니다.

프리미엄·단독형 VR 시장은 HTC(HTC 바이브 프로), 오큘러스(오큘러스 고), 마이크로소프트(윈도우즈 믹스드 리얼리티), 소니(플레이스테이션 VR) 등이 주도하고 있습니다. 기술 성숙도에 따라 시장 규모에 편차가 있을 것이라는 분석이 나옵니다. 삼성전자(기어 VR), 구글(데이드림) 등이 키워왔던 모바일 VR 시장 규모는 사업자가 다른 시장으로 눈을 돌리면서 성장이 둔화될 것으로 보입니다.

<관련도서>

◇가상현실 증강현실의 미래, 이길행·김기홍 외 7명 지음, 콘텐츠하다 펴냄

[대한민국 희망 프로젝트]<596>가상·증강현실(VR·AR)

4차 산업혁명을 맞이하고 있는 시점에서 VR과 AR 역할과 삶은 어떤 변화를 맞게 될 것인가에 대해 다뤘다. VR와 AR 의미와 관련 기기, 기술뿐만 아니라 다양한 산업 분야에 적용된 사례를 통해 '기기-플랫폼-콘텐츠'에 대해 이해를 높일 수 있다. 나아가 새로운 비즈니스 기회를 발견하는 데 도움을 받을 수 있을 것이다.

◇ 퀴즈! 과학상식: 가상현실 증강현실, 도기성 지음, 글송이 펴냄

[대한민국 희망 프로젝트]<596>가상·증강현실(VR·AR)

우리 생활에서 비중이 높아지고 있는 VR과 AR를 어린이도 쉽게 알 수 있도록 유쾌한 만화와 쉬운 설명으로 기술을 소개한 책이다. VR과 AR의 개념과 원리, 특징, 차이점, 그리고 여러 활용 사례 등을 다뤘다. 'VR에서 냄새를 맡는다고?' 'AR을 이용해 어떻게 수술할까?' 등 36가지 퀴즈를 통해 VR과 AR를 소개한다.

주최:전자신문

후원:교육부, 한국교육학술정보원

박진형기자 jin@etnews.com