<게임콘텐츠 포럼 세미나>주제발표-국내 게임의 일본 진출 현황과 과제

◆게임브릿지 유형오 사장

 한국과 90년대 들어 일본 게임업체와 본격적인 교류를 시작했지만 실제로 지난 70년대부터 지금까지 일본 게임산업의 지대적인 영향을 받았다. 일본의 게임을 수입하고 이와 유사한 제품을 개발하는 등 일본으로부터 일방적으로 영향을 받는 구조였다.

 하지만 90년대 후반 들어 한국의 PC게임 개발 기술이 빠르게 발달하며 한국 업체들의 일본 진출이 늘어나면서 비로소 수평적인 게임교류가 가능한 발판이 마련되고 있다. 국내 업체들은 지난해부터 온라인 게임, 모바일 게임 등을 일본에 수출하고 있다. 현지법인 설립, 전략적 제휴 등을 통해 적극적인 교류에 나서고 있다.

 특히 국내 업체들의 일본 진출은 게임 수출고를 높인다는 측면뿐만 아니라 비디오 게임과 아케이드 게임의 본고장인 일본을 통해 관련 노하우를 습득할 수 있다는 점에서 큰 의미를 갖는다.

 국내에서는 최근 온라인 게임이 폭발적인 인기를 끌며 시장을 주도하고 있으나 전세계 게임 시장에서는 비디오 게임과 아케이드 게임이 시장을 주도하고 있다.

 이런 측면에서 국내 업체들은 일본 게임업체들과의 활발한 협력을 통해 지금까지 전무했던 비디오 게임 노하우를 습득하는 데 적극적으로 나서야 한다. 특히 내년부터는 플레이스테이션2, X박스, 게임큐브 등이 국내에서 본격으로 판매될 예정에 있어 비디오 게임 시장을 외국 업체에 통째로 넘겨주지 않기 위해서라도 이에 대한 대비가 절실한 상황이다.

 또 국내 업체들이 일본 비즈니스에서 성공을 거두려면 가장 먼저 일본 시장에 대한 체계적인 정보를 얻을 수 있는 루트를 확보해야 한다. 단번에 일본 시장에서 큰 성과를 거두려는 기대보다는 이해득실을 냉철히 파악해 목표를 세우는 것이 중요하다.

<김태훈기자 taehun@etnews.co.kr>