[beyond e러닝 코리아](35)e러닝강국을 향해②콘텐츠경쟁력강화

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 서울 마포구 대흥동에 자리잡은 e러닝 전문기업 시그마와이즈의 사무실 풍경은 흡사 게임 전문기업을 방불케 한다. 컴퓨터 모니터 화면마다 게임 시뮬레이션이 한창인 데다 프로그램 개발자들도 ‘더 실감나고 흥미로운’ 콘텐츠를 창조하기 위해 밤을 지새우기 일쑤다. 단순히 지식만을 전달하기 위한 주입형 e러닝 콘텐츠의 시대는 갔다. e러닝의 대중적 확산에 발맞춰 이제 수요자의 입맛에 맞는 콘텐츠와 서비스 경쟁력이 산업 성장의 핵심 요소로 부상하고 있는 것이다.

 ◇진화하는 e러닝 콘텐츠=시그마와이즈가 개발한 롤플레잉 게임 ‘백두대간’은 지난해 전국 우리은행 직원 1만명을 대상으로 한 업무시스템 교육 프로그램으로 활용돼 큰 호응을 얻었다. ‘수동적이고 지루하다’는 기존 e러닝의 고정 관념을 깨고 참여형 콘텐츠라는 새로운 시도로 몰입 효과를 극대화한 것.

 올 상반기부터 e러닝 콘텐츠 시장의 주요 화두는 고품질 동영상과 에듀테인먼트 콘텐츠 개발이다. 기업에서는 성과 향상을 위한 스토리텔링 콘텐츠가 주목을 받고 있다. 이용자가 줄거리가 있는 e러닝 과정에 주도적으로 참여함으로써 경영 혁신 및 변화관리를 이끌어내는 방식이다.

 90년대 초 CD롬 기반의 멀티미디어 교육 콘텐츠 붐을 타고 성행했던 에듀테인먼트 콘텐츠도 한 단계 업그레이드를 시도하고 있다. 플래시에만 의존했던 기존 형식과 달리 3D 기법 등을 도입해 온라인 게임에 버금가는 콘텐츠를 제작하는 기업도 등장했다.

 수능 및 중등 온라인 교육 시장에서는 지식전달형 e러닝 서비스 경쟁이 치열하다. 동영상 강의와 플래시·블로그 등 다양한 기능을 덧붙인 패키지형 상품이 속속 등장하고 있다.

 ◇여전히 영세한 콘텐츠 업계=이처럼 다양한 방식으로 e러닝 콘텐츠에 대한 실험이 이루어지고 있지만 국내 e러닝 시장에서 콘텐츠의 비중은 여전히 크지 않다.

 전자거래진흥원의 2004년 e러닝 산업 실태조사에 따르면 국내 e러닝 시장에서 콘텐츠 분야 매출은 2004년 2875억 원으로 전체 e러닝 시장의 22%를 차지하고 있다. 특히 대다수 콘텐츠 전문 개발기업들이 영세한 규모로, 신규 콘텐츠 개발 투자 등에 어려움을 겪고 있는 실정이다.

또 지난 2004년 콘텐츠 사업자당 평균 매출액은 e러닝 서비스 기업이 56억 원인데 비해 콘텐츠 기업은 18억 원에 불과했다.

콘텐츠 전문기업의 한 관계자는 “e러닝 콘텐츠를 전문적으로 개발하는 기업들은 대부분 소규모인데다 전문 인력도 부족한 상황”이라며 “대형 기업들로부터 콘텐츠를 수주할 경우에 제값을 못받는 사례도 여전히 많다”고 지적했다.

◇수요자 중심의 콘텐츠 공급 시급=이 같은 상황에서 e러닝을 통해 교육을 받는 수요자들은 보다 새롭고 교육 효과가 높은 콘텐츠를 요구하고 있다.

무엇보다 MP3부터 디지털멀티미디어방송(DMB)에 이르기까지 신규 매체가 쏟아지면서 이에 최적화된 콘텐츠 개발에도 힘을 쏟아야 할 때이다. 이미 다수 업체들이 모바일(m)러닝, 유비쿼터스(u)러닝 등 새로운 수식어가 더해진 e러닝 수요에 겨냥한 콘텐츠를 선보이고 있으나 아직은 걸음마 단계이다.

다행스러운 것은 최근 정부가 수요자 중심의 e러닝 활성화에 큰 관심을 보이면서 콘텐츠 개발 부문의 정책적 지원이 한층 강화될 것이라는 점이다.

교육인적자원부가 지난 4월 u러닝 연구학교를 개시한 데 이어 최근에는 문화관광부도 ‘e러닝산업발전 기본계획’ 수립 과정에서 에듀테인먼트 콘텐츠 육성 의지를 강력히 표명했다.

특히 문화부는 에듀테인먼트 콘텐츠 확산을 위해 인력 양성부터 품질 관리, 기술개발 등에 이르는 종합적인 정책을 시도해야 한다는 견해를 제기해 눈길을 끌었다.

전자거래진흥원 관계자는 “e러닝 산업발전 계획에 당초에는 없던 에듀테인먼트 분야가 추가되면서 관련 콘텐츠 개발도 점차 활기를 띨 것”이라며 “내년부터 수요자 중심의 e러닝 콘텐츠 공급이 보다 활발해지기를 기대한다”고 말했다.

 

 <특별취재팀>

 팀장=김종윤기자@전자신문 jykim@, 김원배 기자@전자신문 adolfkim@, 이호준 기자@전자신문 newlevel@, 김유경 기자@전자신문 yukyung@, 김민수기자@전자신문, mimoo@etnews.co.kr

◆기고: 기업 e러닝 효과 극대화 방안

-조영탁 휴넷 대표 ytcho@hunet.co.kr

우리 나라에서 e러닝이 급속도로 성장하고 있다. 사회 전반적으로 e러닝이 확산되고 있을 뿐만 아니라 대기업을 중심으로 과거의 기업 오프라인 교육이 온라인으로 대체되고 있다.

이처럼 e러닝이 확산되고 있는 이유는 무엇인가. 가장 큰 이유는 바로 효율성이다.

과거 오프라인 교육은 배보다 배꼽이 더 큰 경우가 많았다. 실제로 기업에서 교육에 들어가는 비용과 연수원 임대, 숙박, 식사 비용이 대등했기 때문이다.

그럼에도 불구하고 기업에서는 미래와 현재의 성과를 위해 울며 겨자먹기 식으로 오프라인 교육을 진행해 왔다. 이러한 기업에게 e러닝은 양질의 교육을 오프라인 교육보다 훨씬 저렴하게 시공간적 제약 없이 받을 수 있게 해 줬다.

물론 e러닝에도 한계가 있는 것은 사실이다. 지식전달의 교육에 있어 e러닝의 장점은 매우 부각될 수 있으나 오프라인 교육에서 자주 활용하는 감성터치라든지 타인과의 커뮤니케이션을 통한 학습 부분 등에서 e러닝은 아직 제한적이다.

하지만 이러한 걱정도 최근의 e러닝 프로그램의 다양한 시도로 인해 어느 정도 해소되고 있다. 실제로 e러닝에서 감성터치의 교육들이 많이 등장하고 있으며, 다양한 기술과 기법을 활용해 이러한 부분을 해결해 나가고 있다.

또한 타인과의 커뮤니케이션 측면에서도 토론방이라든지, 의견공유 페이지 등을 통해 이러한 지적들을 해결해 나가고 있다. 또한 온·오프라인을 결합해 효율성을 높인 블렌디드 러닝도 활성화되고 있다.

그렇다면 기업은 e러닝을 어떻게 활용해야 하는가? 먼저 e러닝의 활용성을 살펴보기 전에 기업에 있어 기업교육의 역할을 분명히 하는 것이 그 출발점이라 하겠다.

최근 핵심인재 중요성의 부각과 지식근로자 개념의 등장으로 기업에 있어 교육의 중요성이 강조되고 있다. 또한 우수인재를 기업의 최고 핵심자산으로 규명하는 기업들도 늘어가고 있는 추세이다.

그럼에도 불구하고 여전히 많은 기업에서의 기업교육은 직원들에게 생색을 내기 위한 복리후생 개념의 교육 또는 신입사원 대상의 교육의 기능에만 국한되는 등 기업의 요구에 부응하지 못하고 있는 것이 현실이다.

기업의 교육부서는 기업에 있어 전략적 파트너로서의 역할을 해야 한다. 어떻게 인재를 육성하고 조직의 학습문화를 구축할 것인지에 대한 명쾌한 조언과 역할을 수행해야 할 것이다. 교육부서에서 체계적이고 전략적으로 e러닝에 접근하고 기업과 직원의 성장 방향을 제시해 줄 때 e러닝의 효과는 극대화할 것이다.

김유경기자@전자신문, yukyung@