[위정현의 블랙박스]<2>VR는 한국게임 구세주가 될까

온통 VR(가상현실) 일색이다. 정부 역시 VR에 뜨거운 관심을 표한다. 문체부와 미래부는 지난 2월 열린 `문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회`에서 게임 및 가상현실(VR) 산업 육성대책을 발표했다.양 부처는 게임과 VR 산업을 중심으로 신시장을 창출하며 2017년까지 1조원 규모로 게임 시장을 키우겠다고 말했다. 야심 찬 정책이다.지난 2월 마크 저커버그 페이스북 CEO가 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일 월드 콩그레스(MWC)에서 `VR는 차세대 플랫폼`이라고 선언했다. 글로벌 IT업계 동향을 훤히 들여다보고 있을 저커버그가, 더구나 삼성전자 전시부스에서 한 말이니 감히 누가 부인할 수 있을까. 역시 대세는 VR인 것 같다.우리에게 남은 과제는 저커버그 말을 가슴에 잘 새겨 실천하는 일일 것이다. 정부도, 게임사도, 통신사나 스마트폰 제조사도 모두 VR를 향해 매진하는 것이 과제다.하지만 뭔가 꺼림직하다. 최근에 만난 게임사 CEO에게 물어 보면 VR가 중요할 것 같다고 말하면서도 `그럼 개발하겠느냐`고 물으면 모두들 말꼬리를 흐린다. 의아하지 않을 수 없다.왜 바로 강 건너에 엘도라도가 있는데 모두들 뛰쳐나가지 않는 것인가. 그 답은 그 CEO의 다음 말에 있었다.“글쎄요. 무엇을 만들어야 할지도 모르겠고, 어디다 팔아야 하는 지도 모르겠어요.”

위정현 중앙대 경영학부 교수
위정현 중앙대 경영학부 교수

무엇을 제작할 지도, 어디를 통해 퍼블리싱할지도 모르니 개발을 할 수 없는 것은 당연하다.이런 게임 개발사의 주저는 1990년대 후반 질풍노도와 같은 온라인게임 성장과 전혀 다르다. 당시에 개발사나 퍼블리셔 선택은 너무나 단순 명료했다.“무엇을 만들지?” “RPG!” “누구에게 팔지?” “PC방!”`리니지` 성공 이후 온라인게임은 쏟아져 나왔고 이런 동력은 한국을 온라인게임 메카로 만들기에 부족함이 없었다. 그러나 이런 성공 과정과 VR 현실은 너무나 다르다.미국 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(SA)의 보고서에 따르면 올해 VR 기기 시장 매출 규모는 총 8억9500만달러(약 1조300억원)로 추산된다. 시장 매출 77%가 오큘러스와 HTC, 소니 등 VR 3인방에서 나올 것이라고 한다.그도 그럴 것이 금액 기준으로 하면 콘솔이 46%, PC 기반 23%이지만 스마트폰 기반은 23%에 머무르기 때문이다. 삼성전자조차 VR 기기 시장에서는 힘을 쓰지 못하고 있다.온라인게임에서 한국은 누구도 하지 않았던, 그리고 PC게임의 미국이나 콘솔게임의 일본이 가지 않았던 혁신의 길을 걸었다. 그리고 1위가 되었다. 하지만 지금 VR는 미국이나 일본이 주도하는 시장을 우리가 힘들게 뒤쫓아 가는 형국이다. 과연 VR가 한국 게임 위기를 구해줄 것 인가. 지켜볼 일이다.

KT가 5일 수원 KT위즈파크에서 열린 프로야구 kt위즈(wiz) 홈 개막전에서 세계 최초로 GiGA VR 모바일 야구 생중계를 했다고 6일 밝혔다. 황창규 KT 회장이 현장을 찾아 KT 그룹 임직원들과 함께 GiGA VR 모바일 야구 생중계를 체험했다. `GiGA VR` 서비스 등이 보편화될 5G 통신시대 선도 의지를 강력히 밝혔다.
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LG전자_G5_사전체험행사
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KT는 지난 1월 올레tv모바일 360VR영상 서비스를 출시했다.
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소니 PS VR
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위정현 중앙대 경영학부 교수=jhwi@cau.ac.kr