‘새롭다. 다르다. 쿨하다.’
더게임스는 1년 전 기존 게임매체와 차별화를 선언했다. 새롭지 않다면 황량한 게임 미디어 환경을 바꿀 수 없다는 것이 창간의 변이었다.
그리고 1년 더게임스는 창간정신에 맞춰 변화에 인색하지 않았다.
무엇보다 참심한 기획은 숱한 게임 전문지의 허를 찌렀다. 독자들의 반향도 기대 이상이었다. 더게임스 편집국에는 하루가 멀다하고 새로운 기획과 코너에 대한 독자들의 의견이 전해졌다. 더게임스가 첫선을 보인 톡톡튀는 기획들을 정리해본다.더게임스는 게임신문 사상 처음으로 섹션화를 단행했다. 넘쳐나는 정보를 콘텐츠(Play) 인물(People) 생활(Life) 비즈니스(Biz) 등 4개 섹션으로 일목요연하게 정리함으로써 독자들의 가독성을 한결 높였다.
특히 섹션화와 더불어 파격적인 비주얼 편집을 도입함으로써 게임신문의 패러다임을 ‘읽는 신문’에서 ‘보는 신문’으로 바꿔놓았다.
더게임스가 섹션화에 들어가자 경쟁지들이 앞다퉈 섹션화를 따라온 것은 게임업계에 두고두고 화제가 됐다.더게임스의 참신한 기획은 심층 르포에서 확연히 다른 매체와 구분됐다. 더게임스가 창간 2호에 보도한 ‘신림동 게임 고시촌’은 대표적인 사례다. 신림동 고시촌 곳곳을 누비며 고시생들의 게임풍속도를 그린 이 기사는 전혀 어울릴 것 같지 않은 고시생과 게임을 대비시키며 독자들의 눈길을 한눈에 사로잡았다. 이 기사를 본 독자들은 ‘게임을 소재로 이런 기사도 만들 수 있나’ ‘진짜 발로 쓴 기사다’ 등 찬사를 아끼지 않았다.
연이어 보도된 ‘내일은 임요환(3호)’도 마찬가지였다. 미디어의 스포트라이트를 받고 있는 프로게이머들, 그리고 그 이면에 화려한 비상을 꿈꾸며 청춘을 바치는 연습생들의 결코 화려하지 않은 하루 24시를 밀착취재함으로써 프로게이머들의 빛과 그림자를 조명했다.
이같은 시도는 ‘증언으로 쓴 온라인게임 10년사’ ‘초등학생 PC방 습격사건’ ‘카트라이더 신드롬’ 등 다양한 테마로 다뤄지며, 고급정보와 새로운 이야기에 목말라있던 독자들의 지적 욕구를 채워줬다.
더게임스의 심층 르포는 그동안 단순한 게임소개와 뉴스 보도에 머물러있던 보도 관행을 깼지만 게임이 이미 우리생활에 파고 든 대중문화임을 일깨워주는 결정적인 계기를 마련하기도 했다.더게임스는 게임 리뷰에도 파격적인 소재 발굴과 글쓰기를 시도했다.
6호부터 시작해서 지금까지 연재되고 있는 ‘세계를 뒤흔든 불멸의 게임’을 비롯해 ‘엽기게임을 찾아서’ ‘크로스리뷰’ 등 다양한 기획이 장안의 화제가 됐다.
특히 ‘워크래프트2’를 처음으로 시작한 ‘불멸의 게임’은 세계 게임사에 한획을 그은 걸작이 탄생하기까지 숨겨진 뒷 이야기를 재미있게 소개함으로써 마니아들의 ‘컬렉션 1호’로 꼽히기도 했다.
‘엽기게임을 찾아서’도 그야말로 색다른 것에 민감한 신세대 문화코드를 잘 반영한 수작으로 평가받고 있다. 다소 황당하고 무모한 기획 때문에 잊혀져간 엽기게임을 발굴한 이 코너 때문에 매주 ‘더게임스’ 발행일을 손꼽아 기다리는 마니아 그룹이 생겼을 정도였다.
점수가 짜기로 유명한 ‘크로스리뷰’는 게임업계에서 한 때 ‘도살장’으로 비유되기도 했다. 대부분의 게임매체가 고수한 ‘띄워주기식 게임 리뷰’를 거부한 이 코너에서는 칭찬보다는 신랄한 비판이 거침없이 쏟아졌다. ‘RF온라인’ ‘마비노기’ 등 내로라하는 국산 게임들도 여기에서 한 없이 망가졌다.
게임사와 친분 등 어떤 외압에도 굴하지 않은 ‘크로스리뷰’의 목표는 오로지 독자들의 알권리에 충족하는 것이었다. ‘크로스리뷰’가 거듭되면서 ‘크로스리뷰’의 점수를 해외 유명 게임잡지의 점수와 비교하는 사람들도 조금씩 늘어났다.우리나라 게임판에 진지한 화두를 던진 기획도 잇따랐다. 이 가운데 연중기획 시리즈로 마련된 ‘게임키즈를 키우자’와 ‘잊혀진 한국신화의 원형을 찾아서’는 단연 눈길을 끌었다.
한국 게임판의 고질병인 인재부족을 해소하자는 취지에서 마련된 ‘게임키즈를 키우자’는 예비 게임개발자들의 생생한 학업현장을 보도함으로써 우수한 인재의 게임행을 북돋우는 분위기를 만들어갔다.
이화여대 정재서 교수가 직접 집필한 ‘잊혀진 한국신화의 원형을 찾아서’는 국적 불명의 온라인게임이 넘쳐나는 게임 개발환경에 신선한 충격을 몰고 오기도 했다. 개발자들은 이 시리즈를 보면서 서양 팬터지가 아니더라도 우리 고유의 신화에도 다양한 게임소재가 있다는 사실에 놀라워했다. 최근에는 이 시리즈를 바탕으로 모바일게임이 만들어져 화제를 모으기도 했다.
이외에도 게이머와 전문가들이 직접 참여하는 커뮤니티와 칼럼을 마련하면서 지난 1년간 더게임스는 닫힌 신문이 아닌 열린 신문으로서 독자들에게 한걸음씩 다가갔다.
한국게임산업협회 유형오 부회장은 “더게임스는 지금까지 시도되지 않은 다소 실험적인 기획으로 눈길을 사로 잡아왔다. 무엇보다 게임으로 인해 발생하는 다양한 문화현상과 코드를 읽어내려는 시도는 게임을 하나의 대중문화로 부각시키는 한편 게임 뉴스의 외연 확대에도 적지않은 영향을 미쳤다”고 말했다.
★사람냄새 묻어나는 지면
더게임스가 다른 매체와 확연히 구분된 것은 다양한 인물의 등장이었다. 게임 전문지에 인물 섹션을 따로 만든다는 발상 자체도 신선했지만 이를 통해 게임판에 숨은 일꾼들을 다채로운 각도로 소개하면서 더게임스에는 언제나 사람냄새가 진하게 묻어났다.
주간 화제인물을 집중적으로 다룬 ‘줌인’을 비롯해 분야별 전문가들을 소개한 ‘스타일리스트’가 게임업계의 다양한 군상을 다뤘다면 ‘게이머’ ‘마니아광장’ 등은 우리 주변에 흔히 볼 수 있는 친구들을 주인공으로 내세워 잔잔한 재미와 감동을 선사했다.
물론 ‘만나고 싶어요’ ‘엔터테이너’ 등 스타와 독자가 교감하고 소통할 수 있는 한마당도 마련됐다.
화제의 인물이 엮어가는 칼럼도 단연 인기를 끈 코너다. 게임업계 신데렐라 이수영 사장의 ‘이수영 칼럼’, 프로 겜블러 이윤희의 ‘포커살롱’, 프로게이머 임요환의 ‘드랍쉽’ 등 내로라하는 필진들의 칼럼은 열혈 독자를 몰고 다니기도 했다.
<장지영기자 장지영기자@전자신문>