온라인게임, 중국선 베끼고 일본선 툭하면 표절시비

 세계 최강 온라인게임국 한국이 ‘중국에 치이고, 일본에 무시당하고’ 있다. 중국의 한국산 게임 베끼기는 이미 위험수위를 넘어섰고, 일본은 반대로 코나미가 국산 ‘신야구’를 표절 혐의로 제소하는 등 상습적이고도 근거 없는 표절 시비를 야기, 한국업계를 코너에 몰고 있다.

 이에 따라 국산 온라인게임이 세계 최강의 자리를 지키고, 명실상부한 기술·인적 우위를 점하기 위해서는 하루빨리 당국이 산업 보호책을 마련해야 한다는 목소리가 높다.

 중국의 경우 한국 온라인게임의 최대 수요처인 것은 분명하지만, 동시에 불법복제에 의한 거대한 아류작 생산공장으로 변한 지 오래다. 크고 작은 소송이 진행되고 있음에도 불구하고 기업들의 표절 공세는 무차별 확산되고 있다. 중국기업들의 이 같은 행보는 중국 정부의 자국 산업 위주 보호 및 육성책에 힘입은 바 크다는 게 공통된 분석이다.

 일본기업들의 근거 없는 표절 시비는 세계적 브랜드 파워와 기업 덩치를 앞세운 한국 온라인게임의 기를 꺾으려는 의도가 짙게 배어 있는 것으로 보인다. 이번에 ‘신야구’ 배급사인 한빛소프트를 제소한 코나미의 경우만 해도 지난 99년 이후 벌써 세 번이나 비슷한 소송을 냈다. 갈수록 좁아지는 세계 비디오게임 시장에서의 입지와는 달리 높아져만 가는 한국 온라인게임의 위세가 일본기업들의 불안심리를 자극했다는 분석이다.

 온라인게임 산업환경은 일방적인 보호장벽이 존재할 수 없는 특성을 갖고 있다. 따라서 우리 온라인게임 산업을 보호·육성하기 위해서는 정부와 정치권, 업계의 공동 대처 노력이 그 어느 때보다 절실하다는 지적이다.

 위정현 교수(중앙대·콘텐츠경영연구소장)는 “법 테두리 내에서 보호 장치 마련, 정부의 산업 지원정책 견지, 업계의 자발적인 산업 침해 방지 노력 등이 한바퀴에 물려 돌아갈 수 있어야 한다”고 말했다.

 특히 최근 게임산업에 눈을 돌리고 있는 국회 및 정치권에서 우선적으로 시각을 바꿔, 선언적 차원에서라도 적극 대응에 나설 필요가 있다는 것이다.

 한빛소프트의 한 관계자는 “다른 나라는 세계 1등 업종이 있으면, 어떤 공세를 감수하더라도 지키고 발전시키려 하는데, 우리 정부는 어찌된 일인지 그런 모습을 볼 수가 없다”며 “지금 온라인게임 분야에서는 외부로부터의 산업 보호가 업계 차원의 해외 공략보다 더 중요할 수 있다”고 밝혔다.

 이진호기자@전자신문, jholee@