[포커스]한·일 협력 유형

온라인이 새로운 플랫폼으로 부각되면서 일본 게임 업체들이 자사 콘텐츠를 온라인화 시키는데 주력하고 있다. 이를 위해 일본 업체는 국내 온라인게임계에 다양한 방식의 협력모델을 제시하며 러브콜을 보내고 있다.

대략적으로 현재 한·일 양국의 협력 모델은 중소 개발사가 주로 하는 단순 외주형에서부터 공동 개발형, 라이센스 개발형, 완제품 수입형 등 4가지가 활용된다. 각 형태별 일장일단이 무엇인지를 분석했다.<편집자>

# 단순외주형

일본 게임 업계에서 국내 중소 온라인 게임 업체에 요구하는 것은 아직까지는 외주 형태가 대부분이다. 일본으로선 개발비도 저렴하고, 온라인기술 노하우도 활용하는 두마리토끼를 잡는 셈. 국내 중소업체의 경우 재정상황이 어려워 이같은 제의를 쉽게 물리치지 못하는 것이 현실이다. 일본의 외주는 용역비가 비싸 회사 운영에 큰 도움을 주기 때문이다.

그러나 외주의 경우 일본에서 온라인 기술을 요구하는 경우도 있어 최근 논란이 되고 있다. 사용된 서버소스 등을 게임완성품과 함께 넘겨야 된다는 조건이 붙는 경우가 많다는 것. 국내 한 개발사 관계자는 “일본에서 서비스를 할 경우 서버소스가 있어야 서비스가 가능하기 때문에 ‘울며 겨자먹기식’으로 소스를 넘겨주는 사례도 종종 있다.”고 말했다.

# 공동개발형

말 그대로 한국과 일본에서 잘하는 것을 구분, 함께 개발하는 형태다. 윈디소프트에서 서비스하고 있는 ‘겟앰프드’와 개발 추진중인‘열혈고교’ 등이 대표적인 예다. 한국은 서버와 클라이언트 등 주로 프로그래밍을 맡고, 일본에서는 기획, 그래픽을 맡아 진행하는 방식을 취한다. 이런 형태의 제휴는 가장 이상적이라는 것이 업계의 판단이다.

온라인게임 판권에 대한 공동 소유가 가능해 해외진출 등에서 한 목소리를 낼 수 있을뿐 아니라 수익을 분배하는데 있어서도 동등한 관계를 가질 수 있다. 그럼에도 계약이 체결된 이후에 상호간 의견 충돌이 발생해 파기될 수 있다는 단점이 있다. 대표적인 사례가 제이씨엔터테인먼트에서 개발키로 했던 ‘쉔무온라인’이다.

# 라이선스 개발형

일본 콘텐츠의 라이선스를 국내 게임업체가 구입해 온라인게임으로 컨버전하는 형태. 이 경우 일본 콘텐츠 대부분은 국내뿐 아니라 세계적으로 인기를 얻은 제품이 대부분이다. 국내에서 서비스되고 있는 게임은 디지털닉의 ‘디지몬RPG’와 최근 계약을 체결해 개발중인 소프트맥스의 ‘건담온라인’이 있다.

이 방식은 일본 게임업체가 선호하는 방식으로 보인다. 일본 업체 입장에서는 콘텐츠에 대한 로열티와 계약금을 초기에 받을 수 있을뿐 아니라 향후 서비스가 된 후 러닝로열티를 받을 수 있기 때문이다. 또한 해외시장 진출도 국내 시장에서 입증된 제품을 내놓을 수 있기 때문에 효율적이다. 국내 게임업체들도 마케팅비 절감 등의 효과를 볼 수 있다.

특히 최근에는 해외진출시 일정부분의 수익분배도 가능해져 새로운 수익원이 되고 있다. 문제는 개발시 일본 업체로부터 캐릭터 등에 대한 통제를 받아야 하기 때문에 어려움이 있다는 단점이 있다.

# 완제품 판매형

일본에서 온라인으로 만든 게임을 국내 업체가 판권을 사들여 서비스하는 형태의 제휴 방식이다. CJ인터넷에서 서비스하고 있는 ‘대항해시대’가 대표적이다. 국내에서도 인기를 끌었던 게임이기 때문에 국내 유저들에게도 친숙해 성공 가능성이 높다. 이같은 형태는 개발비 등이 소요되지 않아 비용 및 개발 부담이 적다는 점이 강점이다.

그러나 초기 마케팅 비용이 많이 들고, 기획단계에서부터 국내 실정에 맞추지 못할 경우 실패 가능성이 높다는게 단점이다. ‘에버퀘스트’ ‘울티마온라인’ 등 미국에서 수입된 온라인게임이 대부분 실패했던 것이 이를 증명한다. 일본게임의 경우도 국내 유저들로부터 외면당한 대표적 게임으로 ‘레일가드’ 등이 있다.

<표­-1>일본과 국내 업체간 제휴 형태

형태 내용 게임명

단순외주형 게임 외주 개발형태

공동개발형 일본과 공동으로 개발하는 형태 겟앰프드 외

라이센스 개발형 콘텐츠의 라이센스를 사서 개발 디지몬RPG, 건담온라인 외

완제품 판매형 일본서 개발된 제품을 들여와 서비스 대항해시대 외일본 개발자들은 치열한 자국 시장에서 살아 남기 위해 다양한 기획과 재미를 유저에게 선사하기 위해 많은 노력을 기울인다. 그리고 일본에서 성공한 타이틀은 곧 해외에서의 성공을 의미하기도 했는데 이는 국내에도 마찬가지였다. 재미있는 타이틀은 국경의 제약을 받지 않기 때문이다.

그리고 국내 온라인 게임 시장이 탄력을 받으면서 점차 일본 작품들의 영향을 받은 캐주얼 게임들이 등장했는데 대표적인 사례가 ‘카트라이더’ ‘팡야’ ‘당신은 골프왕’ ‘신야구’ 등이다. 표절 시비를 낳기도 했던 이들 작품들은 각각 ‘마리오 카트’ ‘모두의 골프’ ‘실황파워풀 프로야구’와 유사하다는 논란이 일기도 했지만, 결과는 ‘빅히트’였다.

또 현재 관심을 모으고 있는 ‘스매쉬 스타’ ‘러브 포티’ 등 테니스 온라인 게임들은 세가의 ‘버추어 테니스’의 영향을 많이 받았고 유일하게 북미 출신의 ‘SSX 트릭키’가 앞으로 등장할 스노우 보드류의 온라인 게임 모티브가 된 경우다.

허드슨의 ‘봄버맨’은 ‘크레이지 아케이드’에 절대적인 영감을 불어 넣었고 아예 엠게임은 ‘봄버맨’의 판권까지 획득해 그대로 서비스했다. 업계 한 관계자는 “국내 개발자들의 대다수가 콘솔 게임을 본격적으로 접하면서 자라난 세대였기 때문에 이미 잠재력으로 영향을 받은 상태”라며 “그렇다고 이를 베끼는 것이 아니라 적당한 선에서 활용하고 참신한 아이디어와 색다른 요소를 도입해 온라인으로 만드는 것이 요즘의 추세”라고 말했다.

<안희찬기자@전자신문 김성진기자@전자신문>