[상장기업 분석]글로벌 종합 콘텐츠 기업 노리는 '컴투스'

콘텐츠 밸류체인 구축부터 메타버스까지

[상장기업 분석]글로벌 종합 콘텐츠 기업 노리는 '컴투스'

📁관련 통계자료 다운로드컴투스 실적 추이■ 기업개요

컴투스는 1999년 7월 3일 창립돼 초창기에는 콘솔게임 유통과 모바일게임 제작을 병행했다. 2000년 세계 최초 휴대폰용 자바 게임을 개발해 출시했다. 피처폰 시절 '붕어빵타이쿤' '미니게임천국' '슈퍼액션히어로' '액션퍼즐 패밀리' '컴투스 프로야구'를 비롯해 국내 처음으로 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 개념을 도입한 '아이모'와 '이노티아 연대기' 등 히트작을 차례로 내놔 모바일 기업으로 입지를 굳혔다.

'미니게임 천국2'에 모바일게임 최초로 캐시 시스템을 도입했고 '미니게임천국3'에 모바일게임 첫 한정판 제도를 적용했다. 스마트폰 시대에는 '타이니 팜'에 세계 최초로 4중 랜덤박스를 도입하는 등 선도적으로 비즈니스 모델을 확장했다.

[상장기업 분석]글로벌 종합 콘텐츠 기업 노리는 '컴투스'

2015년 '서머너즈 워:천공의 아레나(이하 천공의 아레나)'가 글로벌 시장에서 흥행하면서 폭발적으로 성장했다. 매출 80% 정도가 해외에서 발생한다. 글로벌 오픈마켓을 통해 세계 160여개국에 진출했다.

산하에 베이징레이모바일, 게임빌컴투스재팬, 데이세븐, 노바코어, 빅볼, 티키타카스튜디오, 컴투스타이젬, 아웃오브더파크디벨롭먼츠, 올엠, 펀플로 등 자회사를 두고 있다. 게임 개발 및 서비스가 주요 사업이지만 최근에는 메타버스, 미디어 콘텐츠 회사 등에 투자하면서 신성장 동력을 모색하고 있다.

[상장기업 분석]글로벌 종합 콘텐츠 기업 노리는 '컴투스'
[상장기업 분석]글로벌 종합 콘텐츠 기업 노리는 '컴투스'

■SWOT

△강점(Strength)과 기회(Opportunity)

컴투스는 '모바일게임기업' 브랜드를 바탕으로 글로벌 오픈마켓에 대응한다.

컴투스는 현지에서 오랫동안 자리 잡은 해외 네트워크를 보유했다. 게임빌과 해외지사를 통폐합하면서 미국, 중국, 일본, 대만, 싱가포르, 독일 등에 현지 법인을 두고 모바일게임을 서비스한다. 중국 시장 공략 기반도 있다. 천공의 아레나가 지난해 중국 판호를 발급받으며 중국 시장 정식 출시가 가능해졌다.

서머너즈 워는 컴투스를 대표하는 지식재산권(IP)이다. 천공의 아레나는 국내 모바일 게임 최초로 단일 게임 매출 1조원을 달성했다. 유럽, 북미에서 많은 사랑을 받아 컴투스 해외 매출 비중은 80%가 넘는다. 올 1분기에는 일매출 40억원을 기록하며 출시 기념일 최대 매출을 경신, 건재함을 알렸다. 천공의 아레나 e스포츠 대회인 SWC는 2016년부터 매해 관중 기록을 갱신하며 e스포츠로도 자리를 잡았다.

컴투스는 IP 글로벌 인지도를 바탕으로 사업을 확장한다. 워킹데드로 잘 알려진 스카이바운드와 서머너즈 워 IP를 다양한 분야로 확장하는 세계관 정립 작업을 이어간다. 애니메이션, 코믹스, 소설, 영화 등 신규 사업 범위를 넓힌다.

[상장기업 분석]글로벌 종합 콘텐츠 기업 노리는 '컴투스'

회사는 서머너즈 워를 잇는 후속작으로 스핀오프 격인 '서머너즈워:백년전쟁(이하 백년전쟁)'을 지난 4월 출시했다. 이 게임은 프랑스 구글과 애플 마켓에서 매출 4위를 기록하는 등 3일 만에 50억원 매출을 올렸다. 서머너즈 워 IP를 활용한 MMORPG '서머너즈 워:크로니클(이하 크로니클)'도 올해 출시를 목표로 개발 중이다. 워킹데드 IP 신작, 드래곤스카이 후속작, 낚시의 신 후속작 등을 올해 내놓을 예정이며 '제노니아' IP를 활용한 MMORPG도 개발한다.

송재준 컴투스 대표는 “주력 타이틀인 천공의 아레나와 컴투스 프로야구로 연 5000억원 이상 안정적 매출을 유지하고 백년전쟁으로 연간 2000억원 매출을 목표로 세웠다”며 “연내 출시 예정인 크로니클 매출 목표 3000억원을 더해 내년까지 연매출 1조원 규모로 성장시키겠다”고 말했다.

컴투스는 천공의 아레나 흥행을 필두로 야구, 캐주얼 게임이 보조한 결과, 풍부한 유동성을 갖추는데 성공했다. 올해 1분기 별도 기준 현금성자산은 750억원이다. 금융기관예치금과 채무상품, 공정가치측정금융자산까지 합치면 5984억원에 달한다.

컴투스는 유동성을 살려 적극적인 투자를 통해 새로운 기회를 모색한다. 서머너즈 워 의존도를 낮추고 사업다각화와 IP 확장을 시도한다.

컴투스는 2014년 에스원스튜디오를 청산한 후 투자와 인수에는 소극적이었다. 그러나 2019년부터 데이세븐과, 마나코어, 노바팩토리, 빅볼, 티키타카스튜디오, 아웃오브더파크디벨롭먼츠, 펀플로에게 공격적인 투자와 인수를 단행했다.

스토리게임 플랫폼 스토리픽
<스토리게임 플랫폼 스토리픽>

컴투스는 스토리게임 제작사 데이세븐을 인수한 후 스토리게임 플랫폼 '스토리픽'을 열었다. '킹덤' '스카이캐슬' '하트시그널' '일진에게 찍혔을 때' 등 스토리게임으로 출시해 라인업을 늘렸다. 최근에는 미국과 유럽 등 서구 시장에 진출했다. 국내 1위 바둑 서비스 '타이젬' 동양 온라인을 사들여 바둑게임 해외 서비스를 강화한다. 바둑 대회와 중계서비스에 컴투스 e스포츠 노하우를 접목한다.

최근에는 게임 외 부문에도 공격적인 투자를 하면서 시너지를 높일 다양한 사업기회를 모색하고 있다. 콘텐츠 기업 미디어캔과 엠스토리허브, 시각특수효과(VFX) 전문 업체 위지윅스튜디오에 투자했다. 투자 기업이 가진 IP를 글로벌 게임화하고 컴투스 게임 IP를 디지털 콘텐츠로 전환하는 크로스오버를 모색한다. 또 증강현실(AR)·가상현실(VR)·혼합현실(XR) 같은 메타버스 기술을 접목한 멀티 콘텐츠를 제작 경쟁력을 갖출 수 있도록 협업한다.

컴투스는 승리호 CG를 제작한 위지윅스튜디오에 투자해 메타버스 기술을 접목한 멀티 콘텐츠로도 영역을 확대할 계획이다
<컴투스는 승리호 CG를 제작한 위지윅스튜디오에 투자해 메타버스 기술을 접목한 멀티 콘텐츠로도 영역을 확대할 계획이다>

인터넷은행 케이뱅크에도 500억원을 투자했다. 컴투스는 게임과 인터넷은행 모두 디지털 기술력이 결집한 미래산업으로 보고 게임과 금융의 시너지를 낼 수 있는 다양한 사업기회를 발굴할 계획이다.

컴투스와 게임빌 통합 플랫폼 '하이브' 역시 컴투스만의 강점이다. 멤버십 기능과 시스템관리, 게임운영 마케팅 기능을 제공해 이용자를 통합 관리한다. 한국어를 비롯해 영어, 일본어, 중국어 등 7개 언어를 지원한다. 컴투스는 플랫폼 유저 풀을 기반으로 프로모션을 진행해 글로벌 진출 성공확률을 높여나갈 방침이다.

▽약점(Weakness)과 위협(Threat)

천공의 아레나 매출 의존도가 높은 점은 위험요소다. 서비스 7년차 게임이 여전히 매출을 견인한다. 천공의 아레나가 주력 상품으로 성장 한 축을 담당하고 야구게임 라인업과 캐주얼게임이 다른 한 축을 담당하는 구도가 언제까지 지속될 지는 미지수다.

최근 컴투스가 출시한 게임은 천공의 아레나를 제외하고 기대에 못 미치거나 성적이 좋지 못했다. '히어로즈워:카운터어택' '드래곤스카이' '열렙전사' '스카이랜더스' '슈퍼액션 히어로 리턴즈' '버디크러시' '컴투스프로야구2021' 등 성격과 장르가 다양한 게임을 내놨으나 일부를 제외하고는 재미를 보지 못했다.

서머너즈 워:크로니클의 공개된 인게임 모습
<서머너즈 워:크로니클의 공개된 인게임 모습>

향후 게임이 유력 IP를 활용했다고 흥행할 것이라는 전망도 섣불리 내놓기 어렵다. 초반에 기세를 올렸던 백년전쟁은 현재 매출 톱 차트에서 자취를 감췄다. 국내에서는 100위권 미만이다. 반응이 비교적 천천히 올라오는 미국에서 67위에 올라있지만 현재로서는 반등을 장담하기 힘들다.

서머너즈 워의 또 다른 후속작인 크로니클 역시 2017년부터 계속 출시가 미뤄지고 있다. 미국, 유럽 게이머들이 모바일 MMORPG를 선호하지 않는다는 점도 부담스럽다.

자회사 노바코어가 만들고 있는 '워킹데드'IP 기반 게임 역시 마찬가지다.' 워킹데드 서바이벌 인스팅트' '워킹데드 노 맨스 랜드' '워킹 데드 로드 투 서바이벌' 등은 만화, 드라마만큼 임팩트를 보여주지 못했다. 노바코어는 방치형 RPG 요소에 퍼즐과 전략 게임을 접목시킨 복합장르로 제작 중이다.

모바일게임이 다른 플랫폼 게임 보다 상대적으로 수명이 짧다는 점도 위험요소로 작용할 우려가 있다. 모바일게임이 지닌 단기 라이프사이클 한계를 게임성 제고와 마케팅 활동을 통해 충성도 높은 이용자를 확보, 유지해야 한다. 이 과정에서 비용이 늘어난다는 것을 유념해야 한다. 모바일 게임이 세계적으로 점유율이 높아지면서 경쟁이 치열해지고 마케팅 비용이 지속 상승하고 있다는 점도 위협이 될 수 있다.

■MARKET COMMENT

KTB투자증권:백년전쟁이 5월 13일 업데이트 이후 최적화 문제가 발생해 일평균 매출 타격이 있을 것으로 전망된다. 일평균 매출을 기존 7.5억원에서 5억원으로 하향조정. 목표주가는 21만원.

대신증권:백년전쟁 출시 이후 주가하락은 과도하고 흥행성과는 예상보다 양호하다. 50위 내 매출 순위를 기록하고 있는 국가 수가 천공의 아레나 대비 적은 점 등은 저평가 요인인다. 목표주가는 23만원.

DB금융투자:천공의 아레나 7주년 프로모션 효과와 백년전쟁 초기 흥행으로 2분기 매출액은 호조가 예상된다. 하반기 백년전쟁 온기반영에 따른 실적 개선 본격화와 크로니클 출시 기대감이 살아있어 지속 주목할 필요가 있다. 목표주가는 18만5000원.

메리츠증권:서머너즈워IP 확장스토리가 유효하고 '워킹데드' '제노니아' IP 활용 게임으로 글로벌 경쟁력이 강화될 것이다. 목표주가는 24만원.

현대차투자증권:백년전쟁이 MMORPG 대비 매출 급감이 없을 것이므로 연 매출 2000억원 이상을 기여할 것으로 예상. 연내 출시를 목표로 하고 있는 크로니클과 동일 IP지만 장르가 확연히 달라서 상호 시장잠식은 제한적인 수준일 것. 다수 지분투자와 JV를 통해 콘텐츠 밸류체인 전반을 빠르게 흡수하고 있어 중기적 리레이팅 전망. 목표주가:19만원

한국투자증권:분기 평균 일매출액 4억원을 상회할 것으로 전망. 신작들을 통해 2022년까지의 성장 그림이 그려진 상황으로 분석. 목표주가:20만원

이베스트투자증권:백년전쟁은 PvP 자체가 핵심 게임성인 RTS장르라 e스포츠에 적합. 특정국가 초반 빅히트보단 다수 국가 다수 이용자 기반 e스포츠 게임으로 발전시켜 롱런을 추구하는 컨셉으로 이해. 매수추천. 목표주가:20만5000원

흥국증권:백년전쟁을 통해 수년 간 매출 둔화에서 벗어날 수 있을 것. 포트폴리오 다각화가 진행되고 있다고 분석. 매출 및 IP 다각화를 긍정적으로 평가. 목표주가:23만원

삼성증권:백년전쟁 초기 큰 폭의 흥행을 기록했으나 이후 일매출이 하락했다. 대규모 업데이트 성과가 향후 매출 안정화의 관건이다. 백년전쟁 매출 감소와 마케팅비 증가로 올해 연간 이익 증가는 크지 않으나 연말 신작 모멘텀이 본격화될 것으로 예상한다. 목표주가는 17만원.

이현수기자 hsool@etnews.com