
문화체육관광부와 한국문화기술기획평가원은 15일 서울 강남구 엘리에나호텔에서 '제1기 문화기술 얼라이언스' 출범식을 개최했다.
문체부는 문화 현장의 수요와 창작자의 상상력을 기술개발의 출발점으로 삼는 '문화 주도형' 인공지능 연구개발(R&D) 정책을 추진하기 위해 얼라이언스를 구성했다. 얼라이언스에는 대·중·소 기업 관계자와 1인 창작자, 학계·연구기관 전문가 등 190개 기관 214명이 위원으로 참여한다.
국내 콘텐츠 산업 매출이 지난해 161조원을 넘어서는 등 시장은 성장하고 생성형 AI 활용도 확산하고 있지만, 산업 분야별 기술 활용 격차가 크고 중소기업과 개인 창작자가 독자적으로 기술을 개발·검증하기에는 한계가 있다는 판단이다. 정부의 문화기술 R&D 투자도 확대된다. 문화체육관광 R&D 예산은 올해 1515억원에서 내년 정부안 기준 1774억원으로 17.1% 늘어 역대 최대 규모다.
얼라이언스는 게임·인터랙티브, 영상·미디어, 음악·공연, 이야기 원천 콘텐츠 등 4개 분과로 운영된다. 게임 분과는 게임개발 효율화, 이용자 상호작용 고도화를 논의하며 넥슨코리아, 스마일게이트, 한국전자통신연구원 등이 참여한다. 영상·미디어 분과는 AI를 활용한 영상 제작 효율화와 관람 경험 혁신 등을 다루며 CJ ENM, CJ 4DPLEX, MBC C&I, 자이언트스텝 등이 참여한다.
음악·공연 분과는 카카오엔터테인먼트, SBS, 갤럭시코퍼레이션 등이 참여해 음악 창작과 제작, 공연 현장감 기술 등을 논의한다. 이야기 원천 분과는 창작자의 이야기 기획 지원과 원천 콘텐츠의 매체 확장을 다루며 작가컴퍼니, 무하유, 한터글로벌, 하이브마인드 등이 함께한다.
얼라이언스는 참여 위원 전체의 의견을 수렴하되, 현장 맞춤형 전략 수요와 중장기 투자 방향을 도출할 전략기획단을 별도 운영한다. 전략기획단은 월 1회 정기회의를 열어 위원별 기술 수요서를 100개 도출하며 12월 세미나를 개최할 예정이다.
발굴한 R&D 수요는 시장성·시급성·기술적 타당성 등을 검토해 전략 수요로 구체화하고, 우선순위를 정해 중장기 문화기술 투자전략과 2028년 신규 R&D 사업 기획에 반영할 계획이다.
문체부는 개별 기업·기관의 기술 수요를 수렴하던 기존 방식에서 나아가, 기업·창작자·학계·연구기관이 함께 현장의 문제를 구체적 연구개발 수요로 발전시키는 협력의 장이라는 데 의미가 있다고 설명했다.
최휘영 문체부 장관은 “기업이 해결해야 할 기술적 난제, 어떤 콘텐츠와 경험을 만들어나갈 것인지에 대한 답이 문화기술 얼라이언스가 지향하는 '문화 주도형 AI”라며 “선도기업의 기술과 중소기업의 도전, 창작자의 현장 경험, 학계의 연구 역량이 만났을 때 해답을 찾을 수 있을 것”이라고 말했다.
최다현 기자 da2109@etnews.com